論文の概要: 3D Gaussian Accelerated Ray Tracing: Fast training through particle-based backward propagation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2608.17298v1
- Date: Tue, 18 Aug 2026 02:50:46 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-08-19 21:40:53.189141
- Title: 3D Gaussian Accelerated Ray Tracing: Fast training through particle-based backward propagation
- Title(参考訳): 3次元ガウス加速レイトレーシング:粒子ベースの後方伝播による高速トレーニング
- Abstract要約: レイトレーシングガウスレンダリングのための実践的なトレーニングフレームワークである3DGARTを提案する。
私たちのキーとなるアイデアは、ピクセルではなくプリミティブを中心とした後方伝播を再編成することです。
Mip-NeRF 360では、3DGARTは1ピクセルあたりのトレーニングスピードアップを$approx 3-3.5timesで達成している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.00270839927451854
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting has made Gaussian primitives a highly efficient representation for real-time novel view synthesis, but its rasterisation-based formulation relies on screen-space approximations that limit accurate view-dependent ordering and the integration of secondary ray effects such as reflections, refractions, and shadows. Gaussian ray tracing addresses these limitations by evaluating explicit ray-primitive intersections, yet it remains costly to train. We observe that the main bottleneck is not ray traversal alone, but the pixel-centric backward propagation, where many threads concurrently accumulate gradients into the same primitive parameters, causing severe atomic contention and thread serialisation. We present 3DGART, a practical training framework for ray-traced Gaussian rendering. Our key idea is to reorganise backward propagation around primitives rather than pixels. Using conservative perspective-correct screen-space bounds, we build a compact intermediate buffer and a tile-primitive mapping that allows each thread to accumulate the contribution of one primitive over its covered pixels within a tile. This transforms gradient computation from a contention-heavy scatter operation into a structured gather-like process. On Mip-NeRF 360, 3DGART achieves an $\approx 3-3.5\times$ raw training speedup over per-pixel baseline and $\approx4 \times$ over 3DGRT on Mip-NeRF 360 while improving quality. More importantly, 3DGART makes fully ray-traced Gaussian training practical, reaching runtimes competitive with rasterisation-based pipelines while preserving benefits of ray tracing.
- Abstract(参考訳): 3Dガウススプラッティングはガウス原始体をリアルタイムな新規ビュー合成の高効率な表現にしたが、そのラスタライゼーションに基づく定式化は、正確なビュー依存順序を制限するスクリーン空間近似と反射、屈折、影などの二次光効果の統合に依存している。
ガウス線トレーシングは、明示的な光線原始交叉を評価することでこれらの制限に対処するが、訓練には費用がかかる。
主なボトルネックはレイトラバーサルではなく、多くのスレッドが同時に同じ原始パラメータに勾配を蓄積し、原子競合やスレッドシリアライゼーションを引き起こす画素中心の後方伝播である。
レイトレーシングガウスレンダリングのための実践的なトレーニングフレームワークである3DGARTを提案する。
私たちのキーとなるアイデアは、ピクセルではなくプリミティブを中心とした後方伝播を再編成することです。
保守的な視点補正画面空間境界を用いて、コンパクトな中間バッファとタイルプリミティブマッピングを構築し、各スレッドがタイル内の被被覆画素に1つのプリミティブのコントリビューションを蓄積できるようにする。
これにより、勾配計算を競合重みの散乱演算から構造化集合様過程に変換する。
Mip-NeRF 360では、3DGARTが1ピクセルあたりのトレーニングスピードアップを$\approx 3-3.5\times、Mip-NeRF 360で$\approx4 \timesを$3DGRTで達成し、品質を改善した。
さらに重要なのは、3DGARTが完全にレイトレーシングされたガウスのトレーニングを実践し、ラスタライズベースのパイプラインと競合するランタイムに到達し、レイトレーシングの利点を保っていることだ。
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