論文の概要: 3DGUT: Enabling Distorted Cameras and Secondary Rays in Gaussian Splatting
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2412.12507v2
- Date: Mon, 24 Mar 2025 19:39:23 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-03-26 19:42:57.343889
- Title: 3DGUT: Enabling Distorted Cameras and Secondary Rays in Gaussian Splatting
- Title(参考訳): 3DGUT:ガウシアンスプレイティングにおける歪んだカメラと二次光の活用
- Authors: Qi Wu, Janick Martinez Esturo, Ashkan Mirzaei, Nicolas Moenne-Loccoz, Zan Gojcic,
- Abstract要約: 本研究では,EWAスプラッティングスプラッティングをアンセント変換に置き換えた3次元ガウスアンアンセント変換(3DGUT)を提案する。
これにより、自明化の効率を維持しつつ、ローリングシャッターなどの歪み時間依存効果を支持できる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 15.124165321341646
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) enables efficient reconstruction and high-fidelity real-time rendering of complex scenes on consumer hardware. However, due to its rasterization-based formulation, 3DGS is constrained to ideal pinhole cameras and lacks support for secondary lighting effects. Recent methods address these limitations by tracing the particles instead, but, this comes at the cost of significantly slower rendering. In this work, we propose 3D Gaussian Unscented Transform (3DGUT), replacing the EWA splatting formulation with the Unscented Transform that approximates the particles through sigma points, which can be projected exactly under any nonlinear projection function. This modification enables trivial support of distorted cameras with time dependent effects such as rolling shutter, while retaining the efficiency of rasterization. Additionally, we align our rendering formulation with that of tracing-based methods, enabling secondary ray tracing required to represent phenomena such as reflections and refraction within the same 3D representation. The source code is available at: https://github.com/nv-tlabs/3dgrut.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS) は、消費者ハードウェア上の複雑なシーンの効率的な再構成と高忠実なリアルタイムレンダリングを可能にする。
しかし、ラスタ化ベースの定式化のため、3DGSは理想的なピンホールカメラに制約されており、二次照明効果をサポートしていない。
近年の手法では、粒子をトレースすることでこれらの制限に対処するが、レンダリングを著しく遅くするコストがかかる。
本研究では,EWAスプレイティングの定式化を,任意の非線形射影関数の下で正確に投影できるシグマ点を通して粒子を近似するアンセント変換に置き換える3次元ガウスアンアンセント変換(3DGUT)を提案する。
この修正により、ラスタ化の効率を維持しつつ、ローリングシャッターなどの時間依存効果のある歪んだカメラの自明な支持が可能となる。
さらに、レンダリングの定式化をトレースベースの手法と整合させ、反射や屈折などの現象を同じ3次元表現内で表現するのに必要となる二次光線トレーシングを可能にする。
ソースコードは、https://github.com/nv-tlabs/3dgrut.comで入手できる。
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