論文の概要: S4R: Scaling for Rigid-Body Interpenetration Resolution
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.20524v1
- Date: Thu, 17 Sep 2026 15:02:45 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-20 08:55:54.332284
- Title: S4R: Scaling for Rigid-Body Interpenetration Resolution
- Title(参考訳): S4R: Rigid-Body Interpenetration Resolution のためのスケーリング
- Abstract要約: 静的相互接続修復のためのスケール継続法であるS4Rを提案する。
メッシュレベルの共有評価器とシーン毎の統一タイミングプロトコルを用いて,Kubric,HY3D-Bench,Thingi10K上のS4Rを評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 77.64742259295664
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Rigid-body interpenetration frequently occurs in procedurally assembled and generated scenes and must be removed before downstream applications such as physical simulation. We present S4R (Scaling for Rigid-Body Interpenetration Resolution), a scale-continuation method for static interpenetration repair. S4R first uniformly shrinks each body about a fixed reference center to a small initial scale, at which the layout is penetration-free, and then restores full scale through a sequence of minimum-norm convex contact quadratic programs (QPs) that target the linearized separation margin during continuation. Resolution thereby replaces one deep correction with a sequence of shallow-contact subproblems. A conservative scale-event bound and frozen-witness gap predictions cut the number of exact mesh queries; the continuation then ends with a full-scale evaluator check and bounded tail refinement. We evaluate S4R on Kubric, HY3D-Bench, and Thingi10K using a shared mesh-level evaluator and a unified per-scene timing protocol. In the main comparisons on all three benchmarks, up to N=5000 bodies, S4R reaches zero reported penetration with displacement that stays small and nearly independent of scene size, and at the lowest wall time within each hardware tier among the compared methods. A GPU implementation extends these results to large-scale scenes. Our code and data can be found on our project page: https://frank-zy-dou.github.io/projects/S4R/index.html.
- Abstract(参考訳): リギッドボディの相互接続は、手続き的に組み立てられたシーンや生成されたシーンで頻繁に発生し、物理シミュレーションのような下流のアプリケーションの前に取り除かなければならない。
本稿では,S4R(Scaling for Rigid-Body Interpenetration Resolution)を提案する。
S4Rは、まず、固定基準中心付近の各本体を、レイアウトが浸透しない小さな初期スケールに均一に縮小し、続いて、連続中に線形化された分離マージンを目標とする最小ノルム凸接触二次プログラム(QP)のシーケンスを通じてフルスケールを復元する。
これにより、解像度は1つの深い補正を浅い接触サブプロブレムの列に置き換える。
保守的なスケールアウト境界と凍結したウィットネスギャップ予測は、正確なメッシュクエリの数を削減し、継続はフルスケールの評価器チェックと境界付きテールリファインメントで終わる。
メッシュレベルの共有評価器とシーン毎の統一タイミングプロトコルを用いて,Kubric,HY3D-Bench,Thingi10K上のS4Rを評価する。
3つのベンチマークの主比較では、N=5000ボディまで、S4Rは、サイズが小さく、シーンサイズにほぼ依存せず、各ハードウェア層内の壁面時間が最も低い変位で、報告された浸透をゼロに到達した。
GPUの実装はこれらの結果を大規模シーンに拡張する。
私たちのコードとデータは、プロジェクトのページ(https://frank-zy-dou.github.io/projects/S4R/index.html)で見られます。
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