論文の概要: Enforcing Narrative Reliability and Epistemic Pacing in LLM-Driven Detective Games via Structured Knowledge Trees
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.23043v1
- Date: Sat, 19 Sep 2026 14:18:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-09-22 20:29:00.654088
- Title: Enforcing Narrative Reliability and Epistemic Pacing in LLM-Driven Detective Games via Structured Knowledge Trees
- Title(参考訳): 構造化知識木を用いたLLM駆動型検知ゲームにおける物語的信頼性とエピステマティックペイシングの強化
- Abstract要約: 大言語モデル(LLM)は対話型ゲームにおいてオープンエンド対話を可能にするが、その非決定論的出力は権威的な制御を維持するのを困難にしている。
本稿では,オープンエンド尋問ゲームにおける対話制御のために,構造化知識ツリーアーキテクチャと三元LPMパイプラインを組み合わせる。
以上の結果から,構造的アーキテクチャは重大な幻覚を64.78%減らし,未熟な物語の開示を完全に防いでいることが示唆された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.0098114696565863
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Large Language Models (LLMs) enable open-ended dialogue in interactive games, but their non-deterministic outputs make it difficult to preserve authorial control, factual consistency, and the intended sequence of information disclosure. These challenges are particularly significant in detective games, where premature revelation or fabricated details can undermine the logic of player progression. We present a Structured Knowledge Tree architecture coupled with a tri-agent LLM pipeline for controlling dialogue in an open-ended interrogation game. The system separates knowledge retrieval, dialogue generation, and response verification to ensure that the virtual suspect reveals only information permitted by the current narrative state. We evaluate the approach through The Interrogation of Adrian Gale, a playable detective-game testbed, and a formal user study examining hallucination reduction, adherence to authored disclosure sequences, and perceived logical progression. Our results demonstrate that the structured architecture reduces critical hallucinations by 64.78% and entirely prevents premature narrative disclosure. While the strict mechanical constraints introduced usability trade-offs regarding forced conversational reveals, the system successfully enforces rigorous epistemic pacing and provides players with a clear, subjective sense of progression toward solving the case.
- Abstract(参考訳): 大規模言語モデル(LLM)は対話型ゲームにおいてオープンエンド対話を可能にするが、その非決定論的出力は、権威制御、事実整合性、意図した情報開示のシーケンスを保存するのを困難にしている。
これらの課題は、未熟な啓示や製造された詳細がプレイヤーの進行のロジックを損なう刑事ゲームにおいて特に重要である。
本稿では,オープンエンド尋問ゲームにおける対話制御のために,構造化知識ツリーアーキテクチャと三元LPMパイプラインを組み合わせる。
このシステムは、知識検索、対話生成、応答検証を分離し、仮想被疑者が現在の物語状態で許されている情報のみを明らかにする。
提案手法は,プレイ可能な刑事ゲームテストベッドであるAdrian Galeのインターロゲーションを通じて評価され,幻覚の低減,許可された開示シーケンスへの付着,論理的進行の知覚などを調べる公式ユーザスタディである。
以上の結果から,構造的アーキテクチャは重大な幻覚を64.78%減らし,未熟な物語の開示を完全に防いでいることが示唆された。
厳密な機械的制約は、強制的な会話の暴露に関するユーザビリティのトレードオフをもたらしたが、システムは厳格なエピステミック・ペーシングをうまく実施し、プレイヤーに事件を解決するための明確な主観的な感覚を与える。
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