論文の概要: Locomotion-Grounded Humanoid Soccer: Task-Gated Reinforcement Learning of a Multi-Directional Kicking Library
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2609.38852v1
- Date: Wed, 30 Sep 2026 03:11:12 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-01 18:57:27.066524
- Title: Locomotion-Grounded Humanoid Soccer: Task-Gated Reinforcement Learning of a Multi-Directional Kicking Library
- Title(参考訳): 移動囲み型ヒューマノイドサッカー:多方向キッキングライブラリのタスクゲーテッド強化学習
- Abstract要約: 近年のヒューマノイドサッカーシステムは、モーショントラッキングを基板から引き起こし、通常、ボールに向かってモーション参照アンカーを操る。
これは強い射撃結果をもたらすが、ロコモーションは狭く決定論的な指令分布ボールアプローチによってのみ訓練され、それ自体が能力として評価されることはない。
スタックを逆転させる: 一般的なコマンド条件のロコモーションポリシーをまず基板として訓練し, タスクゲート層としてNモーション誘導のキックスキルを付加する。
すべてのスキルが同じコマンド可能な状態から始まり、返ってくるので、ロコモーションはむしろコンポジションハブ(O(N)トランジション)になる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 28.003092914158817
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Recent humanoid soccer systems make motion tracking the substrate and derive locomotion from it, typically by steering a motion-reference anchor toward the ball. This yields strong shooting results, but locomotion is trained only on the narrow, deterministic command distribution ball approach induces, never evaluated as a capability in its own right. We invert the stack: a general, command-conditioned locomotion policy is trained first as the substrate, and N motion-guided kicking skills are added on top as task-gated layers, so the reachable gait space is set by the locomotion curriculum rather than any reference clip. Because every skill starts from and returns to this same commandable state, locomotion also becomes a composition hub (O(N) transitions rather than O(N^2)), and post-strike stabilisation is handed back to the trained controller rather than scripted per clip. We instantiate this on a 29-DoF Unitree G1 with seven retargeted kicking skills spanning 259.5 degrees of nominal aim direction, including lateral, rearward and weak-foot strikes a single forward-facing reference cannot express, and report shooting accuracy alongside command-tracking, terrain and push-recovery results with the full skill library attached, an axis prior humanoid soccer systems do not report. The library is validated on hardware across forward, lateral, rearward and commanded approaches.
- Abstract(参考訳): 近年のヒューマノイドサッカーシステムは、モーショントラッキングを基板から引き起こし、通常、ボールに向かってモーション参照アンカーを操る。
これは強い射撃結果をもたらすが、ロコモーションは狭く決定論的な指令分布ボールアプローチによってのみ訓練され、それ自体が能力として評価されることはない。
スタックを逆転させる: 一般的なコマンド条件の移動ポリシーをまず基板として訓練し、Nモーション誘導の蹴りスキルをタスクゲート層として追加するので、到達可能な歩行空間は基準クリップではなく、移動カリキュラムによって設定される。
すべてのスキルが同じコマンド可能な状態から始まり、返ってくるので、ロコモーションはO(N^2)ではなくコンポジションハブ(O(N)トランジション)となり、ストライク後の安定化はクリップ毎にスクリプト化されるのではなく、トレーニングされたコントローラに渡される。
本研究は,29-DoFユニツリーG1において,229.5度の目標方向の7つのリターゲティングスキルを具備し,一方の前方対面基準が表現できない横方向,後方方向,足裏方向,足底方向の7つの照準を同時に達成し,また,コマンドトラッキングや地形,プッシュリカバリと合わせて射撃精度を報告し,フルスキルライブラリを付設した全精度回復結果を報告するとともに,人型サッカーシステム以前の軸は報告しない。
ライブラリは、前方、横、後方、命令されたアプローチにわたるハードウェア上で検証されている。
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