論文の概要: Casual Flash Lighting for Gaussian Splat Inverse Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.06035v1
- Date: Mon, 05 Oct 2026 09:34:05 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-09 19:13:58.001358
- Title: Casual Flash Lighting for Gaussian Splat Inverse Rendering
- Title(参考訳): ガウス版逆レンダリングのためのカジュアルフラッシュライティング
- Abstract要約: 我々は、静電気とフラッシュ光を、カジュアルな屋内撮影から、それぞれ独立した視点からフラッシュオンまたはオフにシナジします。
提案手法は, 拡散色, アルベド, 粗さ物質パラメータの最近の6つのベースラインを上回り, 次回のベースラインよりもPSNRが4.17dB向上したリライティングにおいて優れる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 25.41728956048372
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Recovering geometry, materials, and lighting from photographs is highly ambiguous when only static illumination is available. Active-lighting setups reduce the ambiguity but require dark rooms or specialized hardware. Instead, we synergize both static and flash lighting from casual indoor capture, with the flash on or off, each from independent viewpoints. The flash residual constrains albedo and the BRDF, while static lighting captures grazing-angle specular highlights that flash misses. With a 2DGS reconstruction framing, our key contribution is a GS-anchored diffuse field: a hash-encoded MLP is queried at the rasterized 2DGS depth. As it depends only on world position, it is view consistent in 3D and allows the flash residual to drive material decomposition instead of being absorbed by alpha-blending drift across views. At the same time, we render static lighting with deferred shading such that it can also supervise material decomposition. On five synthetic and three real indoor scenes, our method outperforms six recent baselines on diffuse color, albedo and roughness material parameters, and in relighting where PSNR improves by 4.17 dB over the next-best baseline.
- Abstract(参考訳): 静止照明のみが利用できる場合、写真から幾何学、材料、照明を復元することは極めて曖昧である。
アクティブ照明はあいまいさを減らすが、暗い部屋や特殊なハードウェアを必要とする。
代わりに、静電灯とフラッシュライトの両方をカジュアルな屋内撮影から、それぞれ独立した視点からフラッシュをオン/オフにシナジします。
フラッシュ残光はアルベドとBRDFを制約し、静的照明はフラッシュが見逃す光の角度の特異なハイライトを捉えます。
2DGS 再構成フレーミングでは,ハッシュエンコード MLP を2DGS 深度でクエリする GS-anchored diffuse フィールドが重要となる。
世界の位置にのみ依存するため、3Dで一貫したビューであり、視界を横断するアルファブレディングドリフトによって吸収される代わりに、フラッシュ残差が物質分解を駆動することができる。
同時に、遅延シェーディングで静的照明をレンダリングし、材料分解を監視できるようにした。
5つの屋内シーンと3つの屋内シーンにおいて,本手法は拡散色,アルベド,粗さ物質パラメータの最近の6つのベースラインを上回り,PSNRが次回のベースラインよりも4.17dB向上するリライティングにおいて優れていた。
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