論文の概要: MeshCarve: Artisan Mesh Generation with Flow Matching in Compact Latent Spaces
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.09723v1
- Date: Wed, 07 Oct 2026 09:20:13 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-08 21:58:22.828943
- Title: MeshCarve: Artisan Mesh Generation with Flow Matching in Compact Latent Spaces
- Title(参考訳): MeshCarve: コンパクトなラテント空間でのフローマッチングを備えた人工メッシュ生成
- Abstract要約: MeshCarveは、コンパクトな潜在空間で完全に生成されるフローマッチング手法である。
トークン列を短くするため,階層型スパーストランスフォーマーバックボーンを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 55.87625441319878
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Prior artisan mesh generation works largely predict face tokens autoregressively, which makes inference slow. Recent methods instead flow match continuous latents built by Variational AutoEncoders (VAEs), but reconstruction quality drops significantly when geometry and topology are jointly encoded, and further when the latent space is compressed. We present MeshCarve, a flow matching method that generates entirely in compact latent spaces, generating vertex positions and edge connections separately and sidestepping the difficulty of a joint compact latent. To shorten the token sequence, we propose a hierarchical sparse transformer backbone, instantiated as VertexVAE and EdgeVAE. Instead of encoding fields over the surface voxels, both VAEs anchor on discrete vertices in their latent spaces, which drastically reduces the token sequence length, and our spatial-aware compression shortens it further without costing reconstruction. VertexVAE directly encodes vertex occupancy. For connectivity, we propose vertex-link encoding, which turns arbitrary connectivity between vertices into fixed-length continuous per-vertex embeddings and recovers complex artistic topology faithfully. MeshCarve combines these VAEs with an anchor generator and flow matches on the shortened token sequences. It shows advantages over state-of-the-art autoregressive and flow matching methods on Objaverse and generalizes to Toys4K. To the best of our knowledge, it is among the first artisan mesh generation methods whose every generative stage runs in a spatially compressed latent, with a token sequence only a fraction of the most compressed previous autoregressive and flow matching works.
- Abstract(参考訳): 事前の職人メッシュ生成は、顔トークンを自動回帰的に予測し、推論を遅くする。
近年のフローは変分オートエンコーダ (VAE) によって構築された連続潜水器と一致するが, 幾何とトポロジーが共同符号化された場合, さらに潜水空間が圧縮された場合, 復元品質は著しく低下する。
本稿では,コンパクトな潜伏空間で完全に生成し,頂点位置とエッジ接続を別々に生成するフローマッチング手法であるMeshCarveについて述べる。
トークンシーケンスを短くするために,VertexVAE と EdgeVAE としてインスタンス化された階層的なスパーストランスフォーマーバックボーンを提案する。
両方のVAEは、表面ボクセル上のフィールドを符号化する代わりに、それぞれの潜伏空間の離散頂点に固定し、トークン列の長さを大幅に削減し、空間認識圧縮により、再構成を犠牲にすることなく、さらに短縮する。
VertexVAEは頂点占有を直接コードする。
本稿では,頂点間の任意の接続を固定長連続頂点埋め込みに変換し,複雑な芸術的トポロジを忠実に復元する頂点リンク符号化を提案する。
MeshCarveはこれらのVAEをアンカージェネレータと組み合わせ、短縮トークンシーケンスのフローマッチングを行う。
これは、Objaverse上での最先端の自己回帰とフローマッチング手法に対する利点を示し、Toys4Kに一般化する。
我々の知る限りでは、全ての生成段階が空間的に圧縮された潜水槽で実行される最初の人工メッシュ生成手法であり、トークンシーケンスは最も圧縮された以前の自己回帰およびフローマッチング作業のごく一部に過ぎない。
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