論文の概要: Can AI Agents Learn Their Way to the Top? Evaluating Heuristic Learning in a Long-Running Game Agent Competition
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.12341v1
- Date: Thu, 08 Oct 2026 17:15:48 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-10 02:36:54.206616
- Title: Can AI Agents Learn Their Way to the Top? Evaluating Heuristic Learning in a Long-Running Game Agent Competition
- Title(参考訳): AIエージェントはトップへの道のりを学べるか? 長時間のゲームエージェントコンペティションにおけるヒューリスティック学習の評価
- Abstract要約: ヒューリスティックラーニング(英: Heuristic Learning、AHL)は、AIエージェントを学習エンジンとして使用してゲームポリシーを洗練し、ソフトウェアをサポートするパラダイムである。
AAArenaは12の正反対ゲームと1,920のアーカイブされた人間プログラムからなるベンチマークである。
エージェントは、ルールを解釈し、相手を選択し、リプレイを分析し、ゲームエージェントを修正し、一定の試合と評価予算の中で最高ランクを達成する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 40.08494811358436
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Adversarial games have driven advances from heuristic search to reinforcement learning, yet learning and adapting strategies from limited samples remain challenging. AI agents offer an alternative by turning game experience into revisions of executable policies. Building on heuristic learning (HL), we formalize Adversarial Heuristic Learning (AHL), a paradigm that uses AI agents as learning engines to refine game policies and supporting software while keeping model weights fixed. We introduce AAArena, a benchmark comprising 12 authentic adversarial games and 1,920 archived human programs, with an evaluation protocol modeled on real-world game competitions. Agents interpret rules, choose opponents, analyze replays, and revise game agents to achieve their highest ranking within fixed match and evaluation budgets. We evaluate \val{completedmodels} model and harness configurations: Opus5.5 with Claude Code earns 6 gold medals, while no evaluated configuration tops the remaining 6 human ladders. Performance is generally weaker in games with more complex rule specifications. Further experiments show that opponent selection and dense feedback support policy improvement, and that agents learn from both on-policy replays of their own matches and off-policy replays of other players' matches. These results highlight HL's potential in adversarial games and identify persistent challenges in game understanding, strategy implementation, and long-horizon policy development.
- Abstract(参考訳): 敵対的なゲームはヒューリスティック検索から強化学習への進歩を推進してきたが、限られたサンプルからの学習と適応戦略は依然として困難なままである。
AIエージェントは、ゲーム体験を実行可能なポリシーのリビジョンに変換することで、代替手段を提供する。
AHL(Adversarial Heuristic Learning)は、AIエージェントを学習エンジンとして使用してゲームポリシーを洗練し、モデルの重みを固定しつつソフトウェアをサポートするパラダイムである。
AAArenaは12の正反対ゲームと1,920のアーカイブされたヒューマンプログラムからなるベンチマークであり、実世界のゲームコンペティションをモデルとした評価プロトコルである。
エージェントは、ルールを解釈し、相手を選択し、リプレイを分析し、ゲームエージェントを修正し、一定の試合と評価予算の中で最高ランクを達成する。
Opus5.5 with Claude Codeは6つの金メダルを獲得し、残りの6つのはしごは評価されていない。
一般に、より複雑なルール仕様を持つゲームではパフォーマンスが弱い。
さらなる実験により、対戦相手の選択と密集したフィードバック支援ポリシーの改善が示され、エージェントは自身の試合のオン・ポリティクス・リプレイと、他の選手の試合のオフ・ポリティクス・リプレイの両方から学習する。
これらの結果は、HLの対戦ゲームの可能性を強調し、ゲーム理解、戦略実装、長期ポリシー開発における永続的な課題を特定する。
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