論文の概要: Play Like Champions: Counterfactual Feedback Generation in Latent Space
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2607.00190v1
- Date: Tue, 30 Jun 2026 21:15:34 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-07-02 19:56:07.642104
- Title: Play Like Champions: Counterfactual Feedback Generation in Latent Space
- Title(参考訳): Play Like Champions: ラテントスペースにおける対実的なフィードバック生成
- Abstract要約: 本稿では,反ファクトパス生成のためのフレームワークであるLatent Maps of Performanceを紹介する。
我々は23,305のプロトーナメントリプレイでガイド付き変分オートエンコーダモデルを訓練した。
我々は、私たちが採用しているパスフィニング手法にはトレードオフがあり、将来の研究が人間の改善のためのモデルソリューションの開発に集中することを望んでいると結論づける。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 10.090846922590462
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Recent advances in reinforcement learning have produced superhuman agents across a wide range of competitive games. As a byproduct, researchers have begun studying how these agents play, extracting behavioral representations, analyzing decision structure, and modeling the latent geometry of expert performance. However, this growing body of work has overwhelmingly focused on defeating human players rather than providing feedback, leaving a critical gap in creating model solutions to improve human players. Unlike chess and Go, where AI has become integral to player training, real-time strategy (RTS) games lack principled frameworks for translating expert knowledge into actionable feedback. We introduce Latent Maps of Performance, a framework for counterfactual path generation. We focus on StarCraft~II data to model player improvement as an algorithmic recourse within a learned representation space. As inspiration for our work, we have looked at the championship model used in sports science. We trained a Guided Variational Autoencoder model on 23,305 professional tournament replays, enabling counterfactual traversal between losing and winning gameplay profiles. To fulfill our goal, we have devised and verified four traversal strategies on out-of-distribution (OOD) data randomly sampled from a dataset of amateur replays, namely linear interpolation, iterative optimal transport, density-regularized gradient ascent, and neural flow matching, each designed to generate multi-step improvement trajectories that remain grounded in observed expert behavior while moving a player's profile toward winning configurations. Feedback is extracted at multiple granularities to support players at different stages of improvement. Finally, we conclude that there is a trade-off between the path-finding methods we employ and hope that future research will focus on developing model solutions for human improvement.
- Abstract(参考訳): 近年の強化学習の進歩は、多種多様な競争ゲームでスーパーヒューマンエージェントを生み出している。
副産物として、これらのエージェントがどのように機能するか、行動表現を抽出し、決定構造を分析し、専門家のパフォーマンスの潜在幾何学をモデル化し始めている。
しかし、この成長する仕事の主体は、フィードバックを提供するのではなく、人間のプレイヤーを倒すことに集中しており、人間のプレイヤーを改善するためのモデルソリューションを作成する上で重要なギャップを残しています。
AIがプレイヤーのトレーニングに不可欠なチェスや囲碁とは異なり、リアルタイム戦略(RTS)ゲームでは、専門家の知識を行動可能なフィードバックに変換するための原則的なフレームワークが欠如している。
本稿では,反ファクトパス生成のためのフレームワークであるLatent Maps of Performanceを紹介する。
本稿では,学習した表現空間内でのアルゴリズム的リコースとして,プレイヤー改善をモデル化するためのStarCraft~IIデータに焦点をあてる。
本研究のインスピレーションとして,スポーツ科学におけるチャンピオンシップモデルについて検討した。
我々は23,305のプロトーナメントリプレイに対して,ガイド付き変分オートエンコーダモデルを訓練し,敗戦と勝利の間の対実的トラバースを可能にした。
目的を達成するために、我々は、線形補間、反復的最適輸送、密度正規化勾配上昇、ニューラルフローマッチングといったアマチュアリプレイのデータセットからランダムにサンプリングされた、アウト・オブ・ディストリビューション(OOD)データに関する4つのトラバース戦略を考案し、検証した。
フィードバックは、さまざまな改善段階のプレイヤーをサポートするために、複数の粒度で抽出される。
最後に、私たちが採用しているパスフィニング手法との間にはトレードオフがあり、将来の研究が人間の改善のためのモデルソリューションの開発に集中することを願っていると結論付けます。
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