論文の概要: Learning Dynamic Grasping
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.14848v1
- Date: Sat, 10 Oct 2026 12:06:43 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-20 11:28:06.790105
- Title: Learning Dynamic Grasping
- Title(参考訳): 動的グラスピングの学習
- Abstract要約: キャラクタアニメーション,拡張現実,エンボディエージェントの4Dハンドオブジェクト把握シーケンスを合成する。
我々のフレームワークは、物体の運動回復から手動生成を分離する。
latentHOIと比較して,本手法は各設定においてよりスムーズな手と物体の動きを生成し,接触と侵入の指標を一致または改善する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 38.87382285986781
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Synthesizing believable 4D hand-object grasping sequences is important for character animation, extended reality, and embodied agents. Grasping requires a hand to approach, contact, and lift or manipulate an object coherently. Existing synthesis methods often model only the final static grasp or rely on additional conditions, such as language, target grasps, or object trajectories, to specify the interaction. We instead study the underconstrained problem of generating a complete grasping motion from a single initial hand-object state. Our framework decouples hand-motion generation from object-motion recovery. Given an object point cloud in the initial wrist frame and the initial parameterized hand configuration, conditional flow matching predicts a sequence-level contact map and a hand pose at each normalized sequence time. This time-indexed formulation avoids the error accumulation of autoregressive rollout while representing the complete motion. We then infer an attachment frame and recover rigid-object motion through training-free, contact-guided weighted registration. We evaluate on held-out DexYCB objects and unseen object geometries reconstructed from in-the-wild videos by Open-CHOIR. Compared with LatentHOI, our method produces smoother hand and object motion in every setting, matches or improves on its contact and penetration metrics in the wild under a shared initialization, and is about 30x faster per generated frame. In a 15-participant study, our motions were preferred in roughly two thirds of (forced-choice pairwise) comparisons. Precise contact closure on novel geometry, however, remains a key open challenge.
- Abstract(参考訳): キャラクタアニメーション、拡張現実、エンボディエージェントにおいて、4Dハンドオブジェクト把握シーケンスの合成が重要である。
グラッピングは、物体に接近し、接触し、持ち上げ、操作するための手を必要とする。
既存の合成法はしばしば、最終的な静的グリップのみをモデル化するか、言語、ターゲットグリップ、オブジェクトトラジェクトリといった追加条件に依存して相互作用を特定する。
代わりに、1つの初期対象状態から完全な把握動作を生成するという制約の少ない問題について検討する。
我々のフレームワークは、物体の運動回復から手動生成を分離する。
初期手首フレーム内のオブジェクトポイントクラウドと初期パラメータ化ハンド構成とが与えられた場合、条件付きフローマッチングは、各正規化されたシーケンス時間毎に、シーケンスレベルのコンタクトマップとハンドポーズを予測する。
このタイムインデックスによる定式化は、完全な動きを表現しながら自動回帰ロールアウトの誤差蓄積を回避する。
トレーニング不要で接触ガイド付き重み付き登録により,アタッチメントフレームを推論し,剛体運動を回復する。
我々は,Open-CHOIRによる撮影映像から再構成したDexYCBオブジェクトと未確認オブジェクトのジオメトリを評価した。
latentHOIと比較して,本手法は各設定においてよりスムーズな手と物体の動きを生成し,共有初期化条件下で野生の接触と侵入の指標を一致または改善し,生成フレーム毎の約30倍高速である。
15名を対象にした調査では,約3分の2(強制選択対)の運動が好まれていた。
しかし、新しい幾何学に関する正確な接触閉鎖は、依然として重要なオープンチャレンジである。
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