論文の概要: Gaussian Splatting for Real-Time Scene Reconstruction: Methods, Systems, and Trade-offs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.17513v1
- Date: Tue, 13 Oct 2026 00:20:10 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-17 18:32:46.829243
- Title: Gaussian Splatting for Real-Time Scene Reconstruction: Methods, Systems, and Trade-offs
- Title(参考訳): リアルタイムシーン再構築のためのガウス的スプレイティング:方法,システム,トレードオフ
- Abstract要約: 3D Gaussian Splatting (3DGS) は高品質のノベルビュー合成を可能にする。
この調査では、現在の文献を合成し、それらを分類し、エンドツーエンドパイプラインに向けた現在のアプローチとツールの接続を提供します。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 5.13713525861535
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: 3D Gaussian Splatting (3DGS) allows for high-quality real-time novel-view synthesis. Since its inception in 2023, its explicit and highly configurable scene representation has been extended toward sparse-view generation, dynamic reconstruction, efficiency and compression, streaming, and simultaneous localization and mapping (SLAM). Although Gaussian Splatting can provide real-time rendering, rendering an existing representation is distinct from constructing, updating, or maintaining the scene itself. In this survey, we synthesize current literature, categorize them and provide a connection of current approaches and tools towards an end-to-end pipeline. Explicitly, we categorize GS scene reconstruction into five overlapping families: single-shot generation, dynamic representations, efficiency and compression, streaming and immersive systems, and Gaussian Splatting SLAM. We distinguish render-only throughput from task-specific scene generation, update, tracking, mapping, and optimization costs, and combine controlled sparse-view benchmarking with native evaluations to identify cross-family quality, latency, memory, and update-cost trade-offs.
- Abstract(参考訳): 3D Gaussian Splatting (3DGS) は高品質のノベルビュー合成を可能にする。
2023年の開始以来、その明示的で高度に構成可能なシーン表現は、スパースビュー生成、動的再構成、効率と圧縮、ストリーミング、同時ローカライゼーションとマッピング(SLAM)へと拡張されてきた。
Gaussian Splattingはリアルタイムレンダリングを提供することができるが、既存の表現をレンダリングすることは、シーン自体の構築、更新、保守とは別物である。
この調査では、現在の文献を合成し、それらを分類し、エンドツーエンドパイプラインに向けた現在のアプローチとツールの接続を提供します。
具体的には,GSシーンの再構成を,単一ショット生成,動的表現,効率と圧縮,ストリーミングと没入型システム,ガウススティングSLAMの5つの重なり合うファミリーに分類する。
レンダリングのみのスループットとタスク固有のシーン生成、更新、トラッキング、マッピング、最適化コストを区別し、コントロールされたスパースビューベンチマークとネイティブ評価を組み合わせて、クロスファミリー品質、レイテンシ、メモリ、アップデートコストのトレードオフを特定します。
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