論文の概要: CF-Splat: Closed-Form Triangle Splatting with Mesh Priors
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.22108v1
- Date: Thu, 15 Oct 2026 15:49:34 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-17 06:09:33.169763
- Title: CF-Splat: Closed-Form Triangle Splatting with Mesh Priors
- Title(参考訳): CF-Splat:メッシュプリミティブによるクローズドフォーム三角形スプラッティング
- Abstract要約: CF-Splatは、シーンの外観を効率的に推定するための新しいクローズドフォームな三角形平滑化フレームワークである。
最先端のスプレイティング手法と比較して、競争力や優れたNVS品質を実現している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 6.480379859189729
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Splatting-based radiance-field representations have recently gained popularity in robotic perception, enabling high-quality novel-view synthesis (NVS) through explicit scene primitives. However, existing splatting methods typically rely on iterative nonlinear optimization that jointly optimizes millions of coupled primitive parameters, resulting in substantial computation time, peak GPU memory consumption, and susceptibility to local minima. In this paper, we propose CF-Splat, a novel closed-form triangle-splatting framework for efficient scene appearance estimation over a known mesh either pre-existing or provided by upstream mapping or reconstruction pipelines. Our key insight is that, by properly formulating the problem over the given mesh geometry and calibrated cameras, the rendered pixel colors can be expressed linearly with respect to the per-vertex spherical harmonics (SH) coefficients, allowing multi-view scene appearance estimation to be formulated as a global linear least-squares (LLS) problem without the need of iterative nonlinear optimization. To guarantee a well-posed solution under uneven multi-view observation coverage, we introduce adaptive SH regularization that constrains insufficiently supported high-order SH coefficients and yields a unique global minimizer. To ensure the scalability to large-scale scenes, we develop a triangle-structured matrix-free preconditioned conjugate-gradient solver that avoids explicitly constructing the large sparse normal system while producing the same LLS solution. Experiments on diverse real-world datasets demonstrate that CF-Splat achieves competitive or superior NVS quality compared with state-of-the-art splatting methods. While, CF-Splat requires approximately 27.5-378.0 times less computation time and 1.8 times lower peak GPU memory on average than 3DGS across scenes of different scales on a consumer-grade laptop.
- Abstract(参考訳): Splatting-based radiance-field representationsはロボットの知覚において最近人気を集めており、明示的なシーンプリミティブを通して高品質のノベルビュー合成(NVS)を可能にしている。
しかし、既存のスプレイティング手法は、通常、数百万の結合されたプリミティブパラメータを共同で最適化する反復的な非線形最適化に依存し、計算時間、GPUメモリ消費のピーク、ローカルミニマへの感受性をもたらす。
本稿では,既設あるいは上流マッピングや再構築パイプラインによって提供される既知のメッシュ上でのシーンの出現を効率的に推定する,新しいクローズド形式三角形スプレイティングフレームワークCF-Splatを提案する。
我々の重要な洞察は、与えられたメッシュ形状とキャリブレーションカメラ上の問題を適切に定式化することにより、レンダリングされたピクセル色を、頂点ごとの球面調和係数(SH)に対して線形に表現することができ、反復非線形最適化を必要とせずに、多視点シーンの外観推定を大域的線形最小二乗(LLS)問題として定式化できるということである。
高次SH係数の制約が不十分な適応型SH正則化を導入し,一意な大域最小化を実現する。
大規模シーンへのスケーラビリティを確保するため,同じLSSソリューションを作成しながら,大きなスパース正規系を明示的に構築するのを避けるために,三角形構成の行列自由条件付き共役次数分解器を開発した。
さまざまな実世界のデータセットの実験により、CF-Splatは最先端のスプレイティング手法と比較して、競争力や優れたNVS品質を達成することが示された。
一方、CF-Splatは27.5-378.0倍の計算時間と1.8倍のピークGPUメモリを必要とする。
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