論文の概要: Joints, Camera, Action! Co-Generating 3D Motion and Video for Arbitrary Rigs
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.28632v1
- Date: Tue, 20 Oct 2026 17:59:56 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-21 21:58:47.983159
- Title: Joints, Camera, Action! Co-Generating 3D Motion and Video for Arbitrary Rigs
- Title(参考訳): 関節, カメラ, アクション! 任意タグのための3Dモーションとビデオの同時生成
- Abstract要約: 本稿では,映像と3Dモーションを直接生成するモデルと,映像をシーンに登録するカメラを提案する。
代わりに、任意のスケルトンをサポートする別のモデルに3Dモーションを保存し、小さなクロスアテンション層を通して事前訓練されたビデオモデルに接続する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 67.40578439541324
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Video generation models can now depict remarkably realistic motion. Yet it is unclear how to use this motion beyond pixels: to animate a specific 3D asset and replay the animation in its 3D scene. For instance, a video model can show a monkey jumping over a crossbar, but it cannot return that jump as replayable 3D motion placed in the 3D scene. Here we present a model that directly co-generates the video and 3D motion for any supplied rig, along with a camera that registers this motion to the scene. Prior video-motion models either handle only human skeletons, often adding billions of parameters, or triangulate 3D motion from generated 2D pose maps. We instead keep 3D motion in a separate model that supports arbitrary skeletons, and connect it to a pretrained video model through a small set of cross-attention layers. This separation lets the motion model first learn how skeletons move from motion-only data, which is easier to obtain and augment than paired video. Additionally, our model learns to locate each joint in the video frames, which lets us recover the camera and place the 3D motion in the scene. To train across many skeletons, we use a generative video editor to place animated 3D assets in scenes suited to their actions, curating the edits so their known motion remains valid. Together with human and robot video, this yields nearly 200K training pairs. Our evaluations demonstrate that our model animates diverse rigs from text more faithfully than video-first pipelines, and its motion responds to the surrounding scene. It also turns video into rig motion, rig motion into video, and enables keyframe-based control of the 3D motion. Videos and additional results are available on our project page: https://research.nvidia.com/labs/par/projects/jca/.
- Abstract(参考訳): ビデオ生成モデルは、驚くほどリアルな動きを表現できるようになった。
特定の3Dアセットをアニメーション化し、アニメーションをその3Dシーンで再生する。
例えば、ビデオモデルは、サルがクロスバーを飛び越える様子を見せることができるが、3Dシーンに置かれる再生可能な3Dモーションとして、そのジャンプを返すことはできない。
ここでは,映像と3D映像を直接生成するモデルと,この映像をシーンに登録するカメラを紹介する。
従来のビデオモーションモデルは人間の骨格のみを処理し、数十億のパラメータを追加するか、生成された2Dポーズマップから3Dモーションを三角測量する。
代わりに、任意のスケルトンをサポートする別のモデルに3Dモーションを保存し、少数のクロスアテンション層を通して事前訓練されたビデオモデルに接続する。
この分離により、モーションモデルはまず、骨格がモーションのみのデータからどのように動くかを学ぶことができる。
さらに、ビデオフレーム内の各関節の位置を学習することで、カメラを回復し、シーンに3Dモーションを配置することができる。
多くのスケルトンをトレーニングするために、生成ビデオエディタを使用して、アニメーション化された3Dアセットをアクションに適したシーンに配置し、編集をキュレートして、既知の動作が有効であるようにします。
人間とロボットのビデオと合わせて、200万近いトレーニングペアが得られる。
私たちのモデルでは,ビデオファーストパイプラインよりもテキストから多種多様なリグを抽出し,その動きが周囲のシーンに反応することを示す。
また、動画をリグモーション、リグモーションをビデオに変え、キーフレームによる3Dモーションの制御を可能にする。
ビデオと追加の結果は、プロジェクトのページ(https://research.nvidia.com/labs/par/projects/jca/)で公開されています。
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