論文の概要: AnyGameRenderer: Entity-Consistent Generative Rendering Across Games and an Entity-Level Benchmark
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.31466v1
- Date: Thu, 22 Oct 2026 15:58:39 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-24 02:08:44.465899
- Title: AnyGameRenderer: Entity-Consistent Generative Rendering Across Games and an Entity-Level Benchmark
- Title(参考訳): AnyGameRenderer: Entity-Consistent Generative Rendering Across GamesとEntity-Levelベンチマーク
- Abstract要約: AnyGameRendererは、映像をキャラクター、動きの詳細、エフェクトで視覚に変換する。
レイアウトやカメラ、すべてのエンティティやタイミングをそのままに保ちます。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 31.45680015085686
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: AI coding agents can now build small playable games in minutes, but the results usually look like programmer art: gray blockouts, colored geometric primitives, and flat semantic blobs. We present AnyGameRenderer, a video-to-video generative renderer that turns such footage into high-quality visuals with characters, motion detail, and effects. Throughout, it keeps the layout, camera, and every entity's position and timing intact. Our AnyGameRenderer generalizes across a wide range of genres that agents build, such as tower defense, auto-battlers, top-down survivors, turn-based battles, kart racing, and crowd runners. AnyGameRenderer takes plain video as its game-state input, with no complex representations such as engine G-buffers, per-object class labels, or low-poly proxies. Gray blockouts, colored primitives, semantic maps, and wireframes all work as input. It also preserves entity correspondence: group counts stay correct, and entities appear and disappear on the right frame. We implement AnyGameRenderer by LoRA fine-tuning MiniMax-H3 ref2va, a 33B reference-video-conditioned video generation model. Training uses $\sim$10k paired clips from three sources: (i) multi-stream rendering data from 38 agent-made games exported from GEAR, an AI game-creation tool; (ii) two-stream rendering data from Unreal Engine, with programmatically controlled crowds, count changes, and entity scales; and (iii) real gameplay recordings, with pairs reconstructed via 3D-box detection. To evaluate the entity correspondence, we propose an entity-level benchmark of 59 held-out cases with 753 entities, scored against ground-truth boxes. Compared with the base model, AnyGameRenderer better preserves entity correspondence: temporal match rises from 50.9\% to 62.9\%, missed count changes fall from 34.7\% to 21.3\%, and fewer entities are hallucinated or left unrendered.
- Abstract(参考訳): AIコーディングエージェントは、数分で小さなプレイ可能なゲームを作ることができますが、その結果は通常、灰色のブロックアウト、色付きの幾何学的プリミティブ、フラットなセマンティックブロブといった、プログラマのアートに見えます。
我々はAnyGameRendererを紹介します。AnyGameRendererはビデオからビデオへ生成するレンダラーで、そのような映像をキャラクター、動きの詳細、エフェクトで高品質なビジュアルに変換する。
全体を通して、レイアウト、カメラ、そしてすべてのエンティティの位置とタイミングをそのままに保ちます。
私たちのAnyGameRendererは、タワーディフェンス、オートバトラー、トップダウンサバイバル、ターンベースのバトル、カートレース、そして群衆ランナーなど、エージェントが構築する幅広いジャンルを一般化します。
AnyGameRendererは、ゲーム状態の入力として、エンジンのGバッファ、オブジェクトごとのクラスラベル、低ポリープロキシなどの複雑な表現を持たない。
グレーのブロックアウト、色付きのプリミティブ、セマンティックマップ、ワイヤフレームはすべて入力として動作する。
グループカウントは正しいままで、エンティティは正しいフレームに現れて消える。
我々は、33Bの基準ビデオ条件付きビデオ生成モデルであるMiniMax-H3 ref2vaをLoRAファインタニングしたAnyGameRendererを実装した。
トレーニングには3つのソースから、$\sim$10kのペアクリップを使用する。
i)AIゲーム作成ツールであるGEARからエクスポートされた38個のエージェントメイドゲームからのマルチストリームレンダリングデータ
(二)Unreal Engineの2ストリームレンダリングデータ、プログラムで制御された群衆、数える変化、実体規模
(iii)実際のゲームプレイ記録で、ペアは3Dボックス検出によって再構成される。
実体対応性を評価するため,753個のエンティティを持つ59個のホールトアウトケースのエンティティレベルベンチマークを提案する。
基本モデルと比較すると、AnyGameRendererはエンティティ対応をよりよく保存する: 時間的マッチは50.9\%から62.9\%に上昇し、欠落したカウント変更は34.7\%から21.3\%に減少し、より少ないエンティティは幻覚または未レンダリングのまま残される。
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