論文の概要: Allocation Before the Clock: Graph, Set and Game Theory of Professional League of Legends Objective Setups
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.33626v1
- Date: Sat, 24 Oct 2026 11:57:37 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-27 22:27:13.410077
- Title: Allocation Before the Clock: Graph, Set and Game Theory of Professional League of Legends Objective Setups
- Title(参考訳): クロック前のアロケーション:プロ伝説のリーグのグラフ、セット、ゲーム理論
- Abstract要約: リーグ・オブ・レジェンズ(League of Legends)では、チームは戦いや旅行、献身的な選手に価格を付けている。
我々のモデルであるHASSE-QREは、モデル全体のブートストラップが再現する6つのセットアップパターンを見つける。
私たちは最初のバロンでトラック、セットアップ、コード+34.8ポイント、アタクハンで+30.4ポイントをリリースします。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 11.219745134057646
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Before every neutral objective in professional League of Legends, each team decides which of its five players walk to the pit, which hold a lane, and when to commit. The leading analysis of such setups, TAGNet for Counter-Strike 2, clusters graph-network embeddings of player positions and reads cluster win rates as tactical quality. We treat a setup as an allocation on a walled map: formations are set partitions on the lattice $Π_5$, control is a geodesic Voronoi split of a navigation graph, and commitment is an allocation game solved as a quantal response equilibrium priced in win probability. On all 164 games of MSI and Worlds 2025 (2,994 team-setups, minimap tracks validated against Riot positions), trailing teams leave the pit empty far more often than leading teams, by +34.8 percentage points at the first baron and +30.4 percentage points at Atakhan. Our model, HASSE-QRE, finds six setup patterns that whole-model series-bootstrap refits reproduce (ARI 0.819, comparable to 0.813 for TAGNet's $K$-Means step alone) and indicates that teams price fights, travel and committed players, not the objective itself (weight 0.018; fixing it to one costs 59.9 log-likelihood points). The equilibrium reproduces a quarter of the commitment gap, almost all of it through state variables rather than its strategic channels. Weighting a team-level contrast by exposure moves it across $p=0.05$ (0.046 against 0.052). We release the tracks, setups and code.
- Abstract(参考訳): プロリーグ・オブ・レジェンドの全ての中立目標の前に、各チームは5人のプレイヤーのうちどれがピットまで歩いて、レーンを保持し、いつコミットするかを決める。
これらのセットアップの主要な分析は、TAGNet for Counter-Strike 2であり、プレイヤーの位置のグラフ-ネットワーク埋め込みとクラスタの勝利率を戦術的品質として読み取る。
集合は壁付き写像上の割当として扱う: 生成は格子上の集合分割で、制御はナビゲーショングラフの測地的ボロノイ分割であり、コミットメントは、勝利確率で価格付けされた量子応答平衡として解決される割当ゲームである。
MSIと2025の全ての164試合(チームセット2,994点、ミニマップトラックはリオットのポジションに対して有効)では、先導チームが先導チームよりもはるかに頻繁にピットを離れ、第1バロンでは+34.8点、アタクハンでは+30.4ポイントとなった。
我々のモデルであるHASSE-QREは、TAGNetの$K$-Means単独で0.813に匹敵するARI 0.819を再現する6つのセットアップパターンを発見し、チームが目標自体ではなく、価格競争、旅行、献身的なプレイヤー(ウェイト0.018; 1つのコストで59.9ログライクなポイントに固定する)を示す。
均衡はコミットメントギャップの4分の1を再現し、そのほとんど全てが戦略チャネルではなく状態変数によって行われる。
露出によるチームレベルのコントラストの重み付けは、$p=0.05$ (0.046対0.052) に移動する。
トラック、セットアップ、コードをリリースします。
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