論文の概要: Bandit Modeling of Map Selection in Counter-Strike: Global Offensive
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2106.08888v1
- Date: Mon, 14 Jun 2021 23:47:36 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-06-17 17:41:00.937329
- Title: Bandit Modeling of Map Selection in Counter-Strike: Global Offensive
- Title(参考訳): counter-strike: global offensiveにおける地図選択のバンディットモデル
- Authors: Guido Petri, Michael H. Stanley, Alec B. Hon, Alexander Dong, Peter
Xenopoulos, Cl\'audio Silva
- Abstract要約: Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) では、2つのチームが最初にマップ(仮想世界)を選択して禁止する。
CSGOにおける地図選択の問題に対処し、チームの選択や意思決定の禁止を調査するための文脈的帯域幅の枠組みを導入する。
選択と禁止の両方に関して、チームは最適なマップ選択ポリシーを持っています。
また,バンディット環境では検討されていない報奨制度のアプローチも定義し,報奨制度の導入によってモデル性能が向上することが確認された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 55.41644538483948
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Many esports use a pick and ban process to define the parameters of a match
before it starts. In Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) matches, two teams
first pick and ban maps, or virtual worlds, to play. Teams typically ban and
pick maps based on a variety of factors, such as banning maps which they do not
practice, or choosing maps based on the team's recent performance. We introduce
a contextual bandit framework to tackle the problem of map selection in CSGO
and to investigate teams' pick and ban decision-making. Using a data set of
over 3,500 CSGO matches and over 25,000 map selection decisions, we consider
different framings for the problem, different contexts, and different reward
metrics. We find that teams have suboptimal map choice policies with respect to
both picking and banning. We also define an approach for rewarding bans, which
has not been explored in the bandit setting, and find that incorporating ban
rewards improves model performance. Finally, we determine that usage of our
model could improve teams' predicted map win probability by up to 11% and raise
overall match win probabilities by 19.8% for evenly-matched teams.
- Abstract(参考訳): 多くのeスポーツは、マッチの開始前にパラメータを定義するためにピック・アンド・バンプロセスを使用する。
Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) では、2つのチームが最初にマップ(仮想世界)を選択して禁止する。
一般的にチームは、練習しないマップの禁止や、チームの最近のパフォーマンスに基づいたマップの選択など、さまざまな要因に基づいてマップを禁止・選択する。
我々は,csgoにおけるマップ選択の問題に対処し,チームの選択と意思決定の禁止を検討するためのコンテキストバンディットフレームワークを提案する。
3500以上のCSGOマッチと25,000以上のマップ選択決定のデータセットを使用して、問題に対する異なるフレーミング、異なるコンテキスト、異なる報酬メトリクスを検討します。
選択と禁止の両方に関して、チームは最適なマップ選択ポリシーを持っています。
また,バンディット設定では検討されていないバンディット報酬のアプローチを定義し,バンディットを組み込むことでモデルパフォーマンスが向上することを示す。
最後に、このモデルを使用することで、予測したマップウィン確率を最大11%向上させ、均等にマッチしたチームでは全体のマッチウィン確率を19.8%向上させることができると判断した。
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