論文の概要: CoToan: Executable Rules and a Representation Contract for Reproducible Game AI Evaluation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.39353v1
- Date: Thu, 29 Oct 2026 04:46:53 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-01 01:32:10.040438
- Title: CoToan: Executable Rules and a Representation Contract for Reproducible Game AI Evaluation
- Title(参考訳): CoToan: 実行可能なルールと再現可能なゲームAI評価のための表現契約
- Abstract要約: ベトナムの数学チェスの仕様書と表現契約であるCoToanを用いて,この問題について検討する。
CoToanは、算術的な目撃者ではなく、状態遷移によるアクションを表し、タスクアイデンティティの一部として時間と勝利の構成を扱います。
クロス表現テストは、法的な行動、後継者国家、数百のサンプルおよび構築されたポジションにわたる最終結果において合意を示す。
制御された診断は、一様目撃レベルサンプリングがエンドポイントアクションの確率を変化させる一方で、残時間や勝利設定を省略すると、異なる端末動作で状態がマージされることを示している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.3359845727419115
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Game AI results are comparable only when different implementations expose the same decision problem. Yet seemingly minor representation choices can silently change that problem by altering action probabilities or collapsing states with different outcomes. We study this issue through CoToan, an executable specification and representation contract for Vietnamese Mathematical Chess connecting the Game Description Language (GDL) with OpenSpiel. The game provides a useful case because a single capture may have multiple arithmetic justifications, while outcomes can depend on scoring rules and a finite playing horizon. CoToan therefore represents actions by their state transitions rather than by arithmetic witnesses, and treats time and victory configuration as part of task identity. Cross-representation tests show agreement in legal actions, successor states, and terminal outcomes across hundreds of sampled and constructed positions, complemented by exhaustive checks of all 32 operator masks and 512 opposing-material subsets. Controlled diagnostics further show that uniform witness-level sampling alters endpoint-action probabilities, while omitting remaining time or victory settings can merge states with different terminal behavior. These results show that action semantics, time, and victory configuration are not merely implementation details. They are part of the experimental task itself and must be represented explicitly for reproducible game AI.
- Abstract(参考訳): ゲームAIの結果は、異なる実装が同じ決定問題を公開する場合にのみ同等である。
しかし、一見小さな表現の選択は、行動確率を変化させたり、異なる結果で状態を崩壊させることで、その問題を静かに変えることができる。
我々は,ベトナムの数学チェスの仕様書と表現契約であるCoToanを通じてこの問題を考察する。
このゲームは、単一のキャプチャが複数の算術的正当化を持つのに対して、結果がスコアリングルールと有限プレイ水平線に依存するため、有用なケースを提供する。
したがってCoToanは、算術的な目撃者ではなく、状態遷移による行動を表し、タスクアイデンティティの一部として時間と勝利の構成を扱います。
クロス表現テストは、32個のオペレーターマスクと512個の反対物質サブセットの徹底的なチェックによって補完される、数百のサンプルおよび構築されたポジションにわたる法的行動、後継状態、および端末結果の合意を示す。
制御された診断は、一様目撃レベルサンプリングがエンドポイントアクションの確率を変化させる一方で、残時間や勝利設定を省略すると、異なる端末動作で状態がマージされることを示している。
これらの結果は、アクションセマンティクス、時間、勝利の設定が単に実装の詳細ではないことを示している。
それらは実験的なタスクの一部であり、再現可能なゲームAIのために明示的に表現されなければならない。
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