論文の概要: Fight World Model: Customizable Combat through Visual Interaction Proxies
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.40607v1
- Date: Thu, 29 Oct 2026 17:53:02 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-02 06:27:11.941353
- Title: Fight World Model: Customizable Combat through Visual Interaction Proxies
- Title(参考訳): Fight World Model:ビジュアルインタラクションプロキシによるカスタマイズ可能なコンバット
- Abstract要約: FWM(Fight World Model)は、ルールに従属する戦闘実行とビデオ実行を分離する。
C Corpusは、アクションウィンドウとスキルウィンドウ、短いヒット反応、そして戦闘機のアイデンティティとタイミングによって永続的な健康を調整します。
FWMは、スケーリング、限定されたプロキシ免疫、ライフプロキシ、ネイティブゲーム以外のマルチステージスキルメカニズムをサポートする。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 12.937076810830733
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: A playable, programmable game world must maintain persistent state, enforce executable rules, and support extensible gameplay mechanics. Existing video world models can generate plausible combat, yet struggle to keep hit reactions and health updates consistent with game rules. We introduce Fight World Model (FWM), which separates rule-governed combat execution from video rendering. An executable engine maintains state and resolves interactions. A deterministic compiler encodes these outcomes and attempted actions in a spatially and temporally aligned interaction proxy. The proxy aligns action and skill windows, brief hit reactions, and persistent health by fighter identity and timing. These cues can be controlled separately to render interactions under modified rules. Identity-bound references preserve character appearance across side switches. We train FWM on FightWorld Corpus, spanning 52 skill effects, 187 character-appearance variants, and 15 arenas. Without retraining the renderer, FWM supports damage scaling, limited-hit immunity, lifesteal, and multi-stage skill mechanisms beyond the native game. It also allows character and arena customization. Experiments demonstrate the effectiveness of FWM, which outperforms existing game world models in action fidelity, hit reactions, health-state consistency, and character appearance preservation. Our project is available at https://fight-world-model.github.io.
- Abstract(参考訳): プレイ可能なプログラム可能なゲーム世界は、永続的な状態を維持し、実行可能なルールを実行し、拡張可能なゲームプレイ機構をサポートする必要がある。
既存のビデオワールドモデルは、もっともらしい戦闘を生み出すことができるが、ゲームルールと一致した反応と健康アップデートを維持するのに苦労している。
本稿では,ルールが守られた戦闘実行と映像レンダリングを分離したFWM(Fight World Model)を紹介する。
実行可能エンジンは状態を維持し、相互作用を解決する。
決定論的コンパイラは、これらの結果を符号化し、空間的かつ時間的に整合した相互作用プロキシでアクションを試みます。
プロキシはアクションウィンドウとスキルウィンドウ、短いヒット反応、そしてファイターのアイデンティティとタイミングによって永続的な健康を調整します。
これらのキューは、変更されたルールの下でインタラクションをレンダリングするために、別々に制御することができる。
アイデンティティバウンド参照は、サイドスイッチ間の文字の外観を保存する。
私たちはFightWorld CorpusでFWMをトレーニングし、52のスキルエフェクト、187のキャラクタ・アジェランス、そして15のアリーナにまたがる。
レンダラーを再トレーニングすることなく、FWMはダメージスケーリング、限定ヒット免疫、ライフスティール、およびネイティブゲーム以外のマルチステージスキルメカニズムをサポートする。
キャラクタやアリーナのカスタマイズも可能。
FWMは、アクション忠実度、ヒット反応、健康状態の整合性、キャラクターの外観保存において、既存のゲームワールドモデルを上回っている。
私たちのプロジェクトはhttps://fight-world-model.github.ioで公開されています。
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