論文の概要: RIGen: Beyond Action Following with Reciprocal Interaction in Generative Gameplay
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.20811v1
- Date: Wed, 14 Oct 2026 18:57:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-10-16 19:13:16.028249
- Title: RIGen: Beyond Action Following with Reciprocal Interaction in Generative Gameplay
- Title(参考訳): RIGen: ジェネレーティブゲームプレイにおける相互インタラクションによるアクションの他に
- Abstract要約: rigは、ジェネレーティブゲームプレイにおける相互相互作用のフレームワークである。
rigは永続的な状態とルール、コンテキスト間相互作用推論、アクション条件のオーディオビジュアル生成を組み合わせたものだ。
リガレナ(rigarena)は、FPS(インタラクティブ・ジェネレーティブ・ファーストパーソン・シューティング)のプロトタイプである。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 57.52613244510983
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Generative gameplay requires more than immediate responses to player actions.Actions should have persistent consequences, while the generated world should act according to its own state and rules, shaping the player's situation and subsequent choices. Video generation captures local dynamics, but limited history, partially observed game state, and the need for contextual behavior decisions make such interactions difficult to sustain through audiovisual prediction alone. We introduce \rig (Reciprocally Interactive Generation), a framework for reciprocal interaction in generative gameplay. \rig combines persistent state and configurable rules, contextual interaction reasoning, and action-conditioned audiovisual generation. Together, these components make interaction consequences and actor behavior jointly determine generated content while maintaining consistency between game state and visible outcomes. We construct a Xonotic gameplay dataset to train an audiovisual generator for learning dynamics and interactions. Further post-training enables \rigarena, an interactive generative first-person shooter (FPS) prototype. Experiments demonstrate more reliable combat outcomes and reciprocal interaction between the player and the generated world. Project page: https://murphylmf.github.io/RIGen/.
- Abstract(参考訳): 生成ゲームプレイはプレイヤーのアクションに対する即時応答以上のものを必要とし、アクションは永続的な結果をもたらすべきであり、生成された世界は自身の状態とルールに従って行動し、プレイヤーの状況とその後の選択を形成するべきである。
ビデオ生成は、ローカルなダイナミクスをキャプチャするが、履歴が限られており、部分的に観察されるゲーム状態であり、文脈的行動決定の必要性は、オーディオ視覚予測だけではそのような相互作用を維持するのを困難にしている。
生成ゲームプレイにおける相互相互作用のためのフレームワークである \rig (Reciprocally Interactive Generation) を導入する。
\rigは、永続的な状態と設定可能なルール、コンテキスト間相互作用推論、アクション条件付きオーディオビジュアル生成を組み合わせたものだ。
これらのコンポーネントは、相互作用の結果を出し、アクターの振る舞いは、ゲーム状態と可視的な結果との一貫性を維持しながら、生成したコンテンツを共同で決定する。
我々はXonoticゲームプレイデータセットを構築し、ダイナミックスとインタラクションを学習するためのオーディオヴィジュアルジェネレータを訓練する。
さらなるポストトレーニングにより、対話型生成ファーストパーソンシューティング(FPS)のプロトタイプである \rigarena が利用可能になった。
実験は、プレイヤーと生成された世界の間のより信頼性の高い戦闘結果と相互の相互作用を示す。
プロジェクトページ:https://murphylmf.github.io/RIGen/。
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