論文の概要: When Is a Game a Markov Decision Process? Correspondences Between Game Theory and Reinforcement Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2610.41962v1
- Date: Fri, 30 Oct 2026 16:12:59 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-02 22:05:31.806262
- Title: When Is a Game a Markov Decision Process? Correspondences Between Game Theory and Reinforcement Learning
- Title(参考訳): ゲームはいつマルコフ決定プロセスになるのか? ゲーム理論と強化学習の対応
- Abstract要約: 強化学習とゲーム理論は、2つの側面から同じ物体を記述する。
ゲーム理論では、戦略的相互作用の合理的な結果が何であるかが述べられている。
2つの文献は同一の構造に対して別々の語彙を保持しており、それらを橋渡しする処理は、定理よりも類似語として表される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.5736899098702974
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Reinforcement learning and game theory describe the same object from two sides. Game theory says what a rational outcome of a strategic interaction is; reinforcement learning says how an agent could reach one through experience. The two literatures nevertheless keep separate vocabularies for identical structures, and the treatments that bridge them present the correspondence as analogy rather than theorem. This monograph supplies the theorems. A game is a Markov decision process in three distinct senses, and every table entry is labelled with the one that applies: a definitional identity, an exact reduction carried by a value- and solution-preserving map, or a structural analogy that fails under identifiable conditions. We take every standard class of game, from normal-form through repeated, stochastic, partially observable, extensive-form with imperfect information, Bayesian, graphical, Stackelberg, potential, coalitional, mean-field and evolutionary games, and identify for each the decision-theoretic model that reinforcement learning already studies under another name. The same treatment is applied to solution concepts: Nash equilibrium and the fixed point of the Bellman optimality operator, quantal response equilibrium and the soft Bellman operator, the Shapley value and credit assignment, Blackwell approachability and no-regret learning. We map each model class onto the training procedures sound for it and record the complexity of the associated solution problems. A final part collects the correspondences that do not hold: the non-stationarity that invalidates the independent-learner reduction, the impossibility results that forbid uncoupled convergence to Nash equilibrium, and the gap between the coarse correlated equilibria that no-regret self-play reaches and the correlated equilibria it is credited with.
- Abstract(参考訳): 強化学習とゲーム理論は、2つの側面から同じ物体を記述する。
ゲーム理論では、戦略的相互作用の合理的な結果が何であるかが述べられている。
にもかかわらず、2つの文献は同一の構造に対して別々の語彙を保持しており、それらを橋渡しする処理は、定理よりも類似語として表される。
このモノグラフは定理を提供する。
ゲームは3つの異なる意味でマルコフ決定プロセスであり、全てのテーブルエントリは定義的アイデンティティ、値と解保存写像によって実行される正確な還元、あるいは識別可能な条件下で失敗する構造的アナロジーとラベル付けされる。
通常の形式から、繰り返し、確率的、部分的に観察可能、そして不完全な情報を持つ広範な形式、ベイジアン、グラフィカル、スタックルバーグ、ポテンシャル、連立性、平均場、進化的ゲームまで、あらゆる標準的なクラスのゲームを取り、学習を他の名前で研究する決定論的モデルごとに識別する。
ナッシュ平衡とベルマン最適作用素の定点、量子応答平衡とソフトベルマン作用素、シェープリー値とクレジット代入、ブラックウェルのアプローチ可能性、非回帰学習である。
各モデルクラスをトレーニング手順のサウンドにマッピングし、関連するソリューション問題の複雑さを記録する。
最終部は持たない対応を収集する: 独立リーナーの減少を無効にする非定常性、非結合的収束をナッシュ均衡に禁ずる不合理性、そして非回帰的な自己プレイが到達する粗い平衡と、それがクレジットされる平衡の間のギャップ。
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