論文の概要: Analysing the Narrative Paradox through Formal Models and Properties in Interactive Narrative
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2611.02801v1
- Date: Mon, 02 Nov 2026 09:10:17 GMT
- ステータス: 情報取得中
- システム内更新日: 2026-11-03 19:54:23.070861
- Title: Analysing the Narrative Paradox through Formal Models and Properties in Interactive Narrative
- Title(参考訳): 対話型ナラティブの形式モデルと特性によるナラティブパラドックスの分析
- Abstract要約: 対話的な物語は、プレイヤーがコヒーレントで満足な物語の進行を保ちながら物語の展開に影響を与えることを目的としている。
これにより、プレイヤーの自律性と物語制御の間に中心的な緊張が生じ、一般的には物語パラドックスと呼ばれる。
経験マネージャ(EM)は、プレイヤーの振る舞いに応じてストーリーがどのように進行するかを決定することでストーリーを管理します。
本稿では,EM決定によって形成される相互依存特性間のトレードオフとして,物語パラドックスをモデル化し,解析するための形式的枠組みを提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.359986669039879
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- Abstract: Interactive narratives aim to let players influence the unfolding of a story while preserving a coherent and satisfying narrative progression. This creates a central tension, commonly described as the narrative paradox, between player autonomy and narrative control. Experience Managers (EMs) manage the story by determining how the narrative progresses in response to player behaviour. Although this paradox is widely discussed, it is rarely modelled in a way that supports systematic analysis, simulation, and comparison across management strategies. This paper proposes a formal framework for modelling and analysing the narrative paradox as a trade-off between interdependent properties shaped by EM decisions. We represent interactive narrative behaviour through an extended state-transition system in which world states are connected by player actions and system events. From this model, we formalize key properties involved in the paradox such as the player agency, EM controllability, author intent, and robustness, and define quantitative indicators derived from simulated plans. These indicators make it possible to compare EM strategies according to their ability to balance freedom, control, and narrative satisfaction. A case study compares different EM policies, showing how simulations can reveal correlations and conflicts between properties and identify compromise zones in the design space. This work contributes a reusable modelling and analysis framework for studying the narrative paradox and evaluating heterogeneous interactive narratives on shared formal grounds, with a focus on supporting the comparison and testing of EM strategies.
- Abstract(参考訳): 対話的な物語は、プレイヤーがコヒーレントで満足な物語の進行を保ちながら物語の展開に影響を与えることを目的としている。
これにより、プレイヤーの自律性と物語制御の間に中心的な緊張が生じ、一般的には物語パラドックスと呼ばれる。
経験マネージャ(EM)は、プレイヤーの振る舞いに応じてストーリーがどのように進行するかを決定することでストーリーを管理します。
このパラドックスは広く議論されているが、体系的な分析、シミュレーション、管理戦略間の比較をサポートする方法でモデル化されることは滅多にない。
本稿では,EM決定によって形成される相互依存特性間のトレードオフとして,物語パラドックスをモデル化し,解析するための形式的枠組みを提案する。
我々は,世界状態がプレイヤーアクションやシステムイベントによって接続される拡張状態遷移システムを通じて,対話的な物語行動を表現する。
このモデルから、プレイヤーエージェンシー、EM制御性、著者意図、ロバストネスなどのパラドックスに関わる重要な特性を定式化し、シミュレーション計画から導出した定量的指標を定義する。
これらの指標は、自由とコントロールと物語の満足度をバランスづける能力に応じてEM戦略を比較することができる。
ケーススタディでは、異なるEMポリシーを比較し、シミュレーションが特性間の相関や矛盾を明らかにし、設計空間における妥協ゾーンを特定する方法を示している。
本研究は,EM戦略の比較と検証を支援することを目的とした,物語パラドックス研究のための再利用可能なモデリングと分析の枠組みと,共有形式に基づく異種対話的物語の評価に寄与する。
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