論文の概要: Creating Hybrid Interactive Narrative Systems with LLM: From Formal Description to Evaluation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2611.02807v1
- Date: Mon, 02 Nov 2026 09:15:01 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-04 23:36:30.585478
- Title: Creating Hybrid Interactive Narrative Systems with LLM: From Formal Description to Evaluation
- Title(参考訳): LLMを用いたハイブリッド対話型ナラティブシステムの構築:形式記述から評価まで
- Abstract要約: 大規模言語モデルは、新しい世代のハイブリッドエクスペリエンスマネージャを可能にする。
マネージャの振る舞いは一般的に、それが機能するユニークな特定のシナリオに結びついており、その決定の多くは、明示的で検証可能な構造の外で行われる。
我々は、LLMベースの物語プラットフォームでこの問題に対処し、マネージャは共有シンボル世界モデル上で操作できる交換可能なモジュールである。
オープンジェネレーション,モンテカルロ修復,自律的キャラクタに基づくコントラストマネージャを3つ実装し,インタラクティブなリトルレッドライドフッドシナリオにおける機能解析により比較する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.359986669039879
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Interactive narratives let users shape a story while an Experience Manager (EM) keeps it coherent, balancing player freedom against authorial control. Large Language Models now enable a new generation of hybrid EMs, which combine run-time generation from free-text input with symbolic narrative control. However, their heterogeneity makes them hard to compare: A manager's behaviour is generally tied to the unique and specific scenario in which it operates, and much of its decision-making takes place outside of any explicit and verifiable structure. We address this with an LLM-based narrative platform whose managers are interchangeable modules operating over a shared symbolic world model of facts, operations, and goals. Because every applied operation carries explicit preconditions and effects, each session can be analysed as a plan through a common state-transition representation and evaluated, independently of how the manager works internally, with shared indicators of four properties: player agency, EM controllability, author intent, and robustness. We implement three contrasting managers, based respectively on open generation, Monte Carlo repair, and autonomous characters, and compare them through functional analysis on an interactive Little Red Riding Hood scenario. The results show that no manager dominates on every property, giving authors and EM designers a concrete basis to select a manager according to their priorities.
- Abstract(参考訳): インタラクティブな物語は、ユーザがストーリーを形作ることができる一方で、エクスペリエンスマネージャ(EM)は、プレイヤーの自由と権威的なコントロールのバランスを保ちながら、一貫性を維持します。
大規模言語モデルは、自由テキスト入力から実行時生成と象徴的な物語制御を組み合わせた、新しい世代のハイブリッドEMを可能にする。
マネージャの振る舞いは一般的に、それが機能するユニークな特定のシナリオに結びついており、その決定の多くは、明示的で検証可能な構造の外で行われる。
我々は、LLMベースの物語プラットフォームでこの問題に対処する。マネージャは、事実、操作、目標の共有象徴的世界モデル上で運用される交換可能なモジュールである。
適用されたすべての操作は明示的な前提条件と効果を持つため、各セッションは共通の状態遷移表現を通じて計画として分析され、管理者が内部でどのように機能するかによらず、プレイヤーエージェンシー、EM制御性、作者の意図、ロバストネスの4つの特性の共有指標で評価される。
オープンジェネレーション,モンテカルロ修復,自律的キャラクタに基づくコントラストマネージャを3つ実装し,対話型リトルレッドライドフッドシナリオにおける機能解析により比較する。
その結果、どのマネージャもすべてのプロパティを支配せず、著者やEMデザイナに優先順位に応じてマネージャを選択するための具体的なベースを与えています。
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