論文の概要: Four Bridges: Measuring Deception Propensity in a Multi-Agent Game
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2611.03600v1
- Date: Mon, 02 Nov 2026 18:40:47 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2026-11-06 03:37:31.846276
- Title: Four Bridges: Measuring Deception Propensity in a Multi-Agent Game
- Title(参考訳): 4つの橋:マルチエージェントゲームにおける偽装確率の測定
- Abstract要約: 本研究では, マルチエージェントインタラクションにおいて, 偽装の指示を伴わずに現れる偽装について検討する。
我々は,AIモデルを評価するプラットフォームであるKradleと,情報非対称性ゲームであるFour Bridgesを紹介する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: AI agents are increasingly deployed in settings where they interact and coordinate with other agents, yet honesty is mostly measured in single-turn, single-agent benchmarks that pressure the model to deceive. We study deception that emerges in multi-agent interaction without any instruction to deceive. We introduce Kradle, a platform for evaluating AI models, and Four Bridges, an information asymmetry game in which four agents distribute across four rooms: one is the death room, the others hold food worth more if not shared. One agent, the informed agent, knows which room is the death room and can withhold or disclose that information. We evaluate eight frontier models as the informed agent. Deceptive behavior appears in every model and in 73% of all runs (6% to 100% per model), and does not decrease with capability tier within a model family. When the informed agent does disclose, the warning is often challenged, and agents that challenge it enter the death room twice as often as those that do not. Telling all agents that one of them knows the death room collapses deception in six of eight models; telling the informed agent that the room is permanently fatal moves only one. On an open-weight model, an honesty steering vector reduces deception to 0% and adversarial honesty training to 6%. The platform and game provide a testbed for measuring deceptive behavior and comparing interventions.
- Abstract(参考訳): AIエージェントは、他のエージェントと対話し、コーディネートする環境にますます配置されているが、正直なところ、モデルを騙すようにプレッシャーをかけるシングルターン、シングルエージェントのベンチマークで主に測定されている。
本研究では, マルチエージェントインタラクションにおいて, 騙す命令を伴わずに現れる偽装について検討する。
我々は、AIモデルを評価するプラットフォームであるKradleと、4人のエージェントが4つの部屋に分散する情報非対称性ゲームであるFour Bridgesを紹介した。
情報提供者の一人は、どの部屋が死の部屋なのかを知り、その情報を保留または開示することができる。
情報エージェントとして8つのフロンティアモデルを評価する。
知覚的振る舞いはすべてのモデルに現れ、全実行の73%(モデル毎に6%から100%)で、モデルファミリ内の能力レベルによって低下しない。
情報のあるエージェントが開示すると、警告がしばしば挑戦され、その警告に挑戦するエージェントは、そうでないエージェントの2倍の頻度で死亡室に入る。
死の部屋は8つのモデルのうち6つのモデルで崩壊し、死の部屋は永久に致命的な動きで1つしかないと知らせる。
オープンウェイトモデルでは、正直なステアリングベクトルは詐欺を0%に減らし、敵の正直な訓練を6%に減らした。
プラットフォームとゲームは、騙し行動を測定し、介入を比較するためのテストベッドを提供する。
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