論文の概要: Generative Adversarial Network Rooms in Generative Graph Grammar
Dungeons for The Legend of Zelda
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2001.05065v2
- Date: Sun, 19 Apr 2020 19:07:28 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-01-11 11:49:35.003858
- Title: Generative Adversarial Network Rooms in Generative Graph Grammar
Dungeons for The Legend of Zelda
- Title(参考訳): ゼルダ伝説のための生成グラフ文法ダンジョンにおける生成逆ネットワークルーム
- Authors: Jake Gutierrez and Jacob Schrum
- Abstract要約: 本稿では,個々の部屋を生成するためのGANアプローチと,部屋をダンジョンに結合するグラフ文法アプローチを組み合わせる。
GANは個々の部屋の設計原則を捉えているが、グラフ文法は部屋をグローバルなレイアウトに整理し、デザイナによって決定される一連の障害を発生させる。
このアプローチはユーザスタディによって検証され、GANダンジョンは元のゲームと同等のレベルでプレイでき、グラフ文法だけで生成されるレベルを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Generative Adversarial Networks (GANs) have demonstrated their ability to
learn patterns in data and produce new exemplars similar to, but different
from, their training set in several domains, including video games. However,
GANs have a fixed output size, so creating levels of arbitrary size for a
dungeon crawling game is difficult. GANs also have trouble encoding semantic
requirements that make levels interesting and playable. This paper combines a
GAN approach to generating individual rooms with a graph grammar approach to
combining rooms into a dungeon. The GAN captures design principles of
individual rooms, but the graph grammar organizes rooms into a global layout
with a sequence of obstacles determined by a designer. Room data from The
Legend of Zelda is used to train the GAN. This approach is validated by a user
study, showing that GAN dungeons are as enjoyable to play as a level from the
original game, and levels generated with a graph grammar alone. However, GAN
dungeons have rooms considered more complex, and plain graph grammar's dungeons
are considered least complex and challenging. Only the GAN approach creates an
extensive supply of both layouts and rooms, where rooms span across the
spectrum of those seen in the training set to new creations merging design
principles from multiple rooms.
- Abstract(参考訳): Generative Adversarial Networks (GANs) は、データ内のパターンを学習し、ビデオゲームを含むいくつかのドメインでトレーニングセットと似ているが異なる新しい例を生成する能力を示した。
しかし、GANは出力サイズが一定であるため、ダンジョンクローリングゲームにおいて任意のサイズを作成することは困難である。
GANはまた、レベルを面白く、遊びやすくするセマンティックな要求をエンコードするのに苦労している。
本稿では,個々の部屋を生成するためのGANアプローチと,部屋をダンジョンに結合するグラフ文法アプローチを組み合わせる。
ganは個々の部屋の設計原則をキャプチャするが、グラフ文法は部屋を設計者が決定する障害物のシーケンスでグローバルレイアウトに整理する。
The Legend of Zeldaのルームデータは、GANのトレーニングに使用される。
このアプローチはユーザ調査によって検証され、gan dungeonsがオリジナルのゲームからレベルとしてプレイするのも楽しいこと、グラフ文法だけで生成されたレベルであることが示されている。
しかし、GANダンジョンはより複雑であると考えられる部屋を持ち、平易なグラフ文法のダンジョンは最も複雑で難しいと考えられている。
ganアプローチのみがレイアウトと部屋の両方を広範囲に供給し、トレーニングセットに見られるものの範囲にまたがる部屋を、複数の部屋からデザイン原則をマージする新しい創造物へと拡張する。
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