論文の概要: A Time Series Approach To Player Churn and Conversion in Videogames
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2003.10287v1
- Date: Fri, 13 Mar 2020 20:16:52 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-12-24 01:30:39.287244
- Title: A Time Series Approach To Player Churn and Conversion in Videogames
- Title(参考訳): ビデオゲームにおけるプレイヤーチャーンとコンバージョンへの時系列的アプローチ
- Authors: Ana Fern\'andez del R\'io, Anna Guitart and \'Africa Peri\'a\~nez
- Abstract要約: 次に、ステートスペース時系列のアプローチを使用して、異なるグループ間の日々の変換率をモデル化する。
この研究は、情報のないマーケティングやプロモーションキャンペーンの検出にも使われる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Players of a free-to-play game are divided into three main groups: non-paying
active users, paying active users and inactive users. A State Space time series
approach is then used to model the daily conversion rates between the different
groups, i.e., the probability of transitioning from one group to another. This
allows, not only for predictions on how these rates are to evolve, but also for
a deeper understanding of the impact that in-game planning and calendar effects
have. It is also used in this work for the detection of marketing and promotion
campaigns about which no information is available. In particular, two different
State Space formulations are considered and compared: an Autoregressive
Integrated Moving Average process and an Unobserved Components approach, in
both cases with a linear regression to explanatory variables. Both yield very
close estimations for covariate parameters, producing forecasts with similar
performances for most transition rates. While the Unobserved Components
approach is more robust and needs less human intervention in regards to model
definition, it produces significantly worse forecasts for non-paying user
abandonment probability. More critically, it also fails to detect a plausible
marketing and promotion campaign scenario.
- Abstract(参考訳): フリー・トゥ・プレイゲームのプレイヤーは、非有料アクティブユーザー、有料アクティブユーザー、非アクティブユーザーという3つの主要なグループに分けられる。
状態空間時系列のアプローチは、異なるグループ間の日々の変換率、すなわちあるグループから別のグループへ遷移する確率をモデル化するために使われる。
これにより、これらのレートがどのように進化するかの予測だけでなく、ゲーム内プランニングやカレンダー効果の影響をより深く理解することができる。
この研究は、情報がないマーケティングやプロモーションキャンペーンの検出にも利用されている。
特に、2つの異なる状態空間の定式化が検討され比較される: 自己回帰統合移動平均過程と非観測成分アプローチ、どちらの場合も説明変数への線形回帰である。
両者は共変量パラメーターを非常によく推定し、ほとんどの遷移速度で同様の性能の予測を生成する。
Unobserved Componentsアプローチは、モデル定義に関してより堅牢で、人間の介入を少なくするが、非支払いのユーザ放棄確率を著しく悪化させる。
さらに重要なのは、マーケティングやプロモーションキャンペーンのシナリオを検知できないことだ。
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