論文の概要: Hierarchical Style-based Networks for Motion Synthesis
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2008.10162v1
- Date: Mon, 24 Aug 2020 02:11:02 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-25 11:48:59.645596
- Title: Hierarchical Style-based Networks for Motion Synthesis
- Title(参考訳): 動き合成のための階層型スタイルベースネットワーク
- Authors: Jingwei Xu, Huazhe Xu, Bingbing Ni, Xiaokang Yang, Xiaolong Wang,
Trevor Darrell
- Abstract要約: 本研究では,特定の目標地点を達成するために,長距離・多種多様・多様な行動を生成する自己指導手法を提案する。
提案手法は,長距離生成タスクを階層的に分解することで人間の動作をモデル化する。
大規模な骨格データから, 提案手法は長距離, 多様な, もっともらしい動きを合成できることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 150.226137503563
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Generating diverse and natural human motion is one of the long-standing goals
for creating intelligent characters in the animated world. In this paper, we
propose a self-supervised method for generating long-range, diverse and
plausible behaviors to achieve a specific goal location. Our proposed method
learns to model the motion of human by decomposing a long-range generation task
in a hierarchical manner. Given the starting and ending states, a memory bank
is used to retrieve motion references as source material for short-range clip
generation. We first propose to explicitly disentangle the provided motion
material into style and content counterparts via bi-linear transformation
modelling, where diverse synthesis is achieved by free-form combination of
these two components. The short-range clips are then connected to form a
long-range motion sequence. Without ground truth annotation, we propose a
parameterized bi-directional interpolation scheme to guarantee the physical
validity and visual naturalness of generated results. On large-scale skeleton
dataset, we show that the proposed method is able to synthesise long-range,
diverse and plausible motion, which is also generalizable to unseen motion data
during testing. Moreover, we demonstrate the generated sequences are useful as
subgoals for actual physical execution in the animated world.
- Abstract(参考訳): 多様な自然な人間の動きを生み出すことは、アニメーションの世界においてインテリジェントなキャラクターを作るための長年の目標の1つです。
本稿では,特定の目標位置を達成するために,長距離かつ多様で妥当な行動を生成する自己教師あり手法を提案する。
提案手法は,長距離生成タスクを階層的に分解することで人間の動作をモデル化する。
開始状態と終了状態が与えられると、メモリバンクは、短距離クリップ生成のソース素材として動作参照を取得するために使用される。
まず, 2 成分の自由形式結合により多様な合成を実現するバイリニア変換モデルを用いて, 提示された動作材料をスタイルとコンテンツに明示的に絡み合うことを提案する。
短い範囲のクリップは、長い範囲のモーションシーケンスを形成するために接続される。
基礎的真理のアノテーションがなければ,生成結果の物理的妥当性と視覚的自然性を保証するためのパラメータ化双方向補間スキームを提案する。
大規模スケルトンデータセットでは,提案手法が長距離,多様,多彩な動作を合成できることを示す。
さらに,アニメーションの世界において,実際の物理的実行のためのサブゴールとして,生成されたシーケンスが有用であることを示す。
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