論文の概要: Dynamic Facial Asset and Rig Generation from a Single Scan
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2010.00560v2
- Date: Mon, 5 Oct 2020 20:12:53 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-10-12 08:36:50.075620
- Title: Dynamic Facial Asset and Rig Generation from a Single Scan
- Title(参考訳): シングルスキャンによる動的顔面アセットとリグ生成
- Authors: Jiaman Li, Zhengfei Kuang, Yajie Zhao, Mingming He, Karl Bladin and
Hao Li
- Abstract要約: 高品質な動的顔アセットの自動生成のための枠組みを提案する。
筆者らのフレームワークは1つのスキャンを入力とし,2次顔成分だけでなく,個別化された混ざり合い,動的および物理的テクスチャを生成する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 17.202189917030033
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: The creation of high-fidelity computer-generated (CG) characters used in film
and gaming requires intensive manual labor and a comprehensive set of facial
assets to be captured with complex hardware, resulting in high cost and long
production cycles. In order to simplify and accelerate this digitization
process, we propose a framework for the automatic generation of high-quality
dynamic facial assets, including rigs which can be readily deployed for artists
to polish. Our framework takes a single scan as input to generate a set of
personalized blendshapes, dynamic and physically-based textures, as well as
secondary facial components (e.g., teeth and eyeballs). Built upon a facial
database consisting of pore-level details, with over $4,000$ scans of varying
expressions and identities, we adopt a self-supervised neural network to learn
personalized blendshapes from a set of template expressions. We also model the
joint distribution between identities and expressions, enabling the inference
of the full set of personalized blendshapes with dynamic appearances from a
single neutral input scan. Our generated personalized face rig assets are
seamlessly compatible with cutting-edge industry pipelines for facial animation
and rendering. We demonstrate that our framework is robust and effective by
inferring on a wide range of novel subjects, and illustrate compelling
rendering results while animating faces with generated customized
physically-based dynamic textures.
- Abstract(参考訳): 映画やゲームで使われるcg(high-fidelity computer generated)キャラクタの作成には、集中的な手作業と複雑なハードウェアで包括的な顔の資産が必要になるため、コストと生産サイクルが長くなる。
このデジタル化プロセスの簡素化と高速化を目的として,アーティストが容易に磨くことのできるリグを含む,高品質な動的顔資産の自動生成のためのフレームワークを提案する。
我々のフレームワークは、単一のスキャンを入力として受け取り、パーソナライズされた混ざり合い、動的、物理的にテクスチャ、および二次的な顔成分(例えば、歯や眼球)を生成する。
細孔レベルの詳細からなる顔データベース上に構築され、様々な表現やアイデンティティを4000ドル以上でスキャンし、自己教師型ニューラルネットワークを採用して、テンプレート式の集合からパーソナライズされた混ざり合いを学習する。
また、同一性と表現の結合分布をモデル化し、1つの中性入力スキャンから動的に出現するパーソナライズされた混合パターンの完全なセットを推定する。
私たちの生成したパーソナライズされたフェイスリグ資産は、顔アニメーションとレンダリングのための最先端産業パイプラインとシームレスに互換性があります。
筆者らのフレームワークは,多種多様な新しい対象を推測することにより,堅牢かつ効果的であることを示し,顔を物理的にカスタマイズした動的テクスチャでアニメーションしながら,魅力的なレンダリング結果を示す。
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