論文の概要: Online Suicide Games: A Form of Digital Self-harm or A Myth?
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2012.00530v1
- Date: Tue, 1 Dec 2020 14:45:47 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-04-22 12:08:58.647846
- Title: Online Suicide Games: A Form of Digital Self-harm or A Myth?
- Title(参考訳): オンライン自殺ゲーム:デジタル自傷の一形態か、それとも神話か?
- Authors: Maria Bada and Richard Clayton
- Abstract要約: 近年、ブルー・ホエール・チャレンジ、モモ、ファイア・フェアリー、ドキ・ドキが登場している。
チャレンジ文化は、チャレンジが危険かどうかに関わらず、深く根ざしたオンライン現象です。
ソーシャルメディアは、特に若者が注意を欲しがっているため、参加を動機付けている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.799536002595393
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Online suicide games are claimed to involve a series of challenges, ending in
suicide. A whole succession of these such as the Blue Whale Challenge, Momo,
the Fire Fairy and Doki Doki have appeared in recent years. The challenge
culture is a deeply rooted online phenomenon, whether the challenge is
dangerous or not, while social media particularly motivates youngsters to take
part because of their desire for attention. Although there is no evidence that
the suicide games are real, authorities around the world have reacted by
releasing warnings and creating information campaigns to warn youngsters and
parents. We interviewed teachers, child protection experts and NGOs, conducted
a systematic review of historical news reports from 2015-2019 and searched
police and other authority websites to identify relevant warning releases. We
then synthesized the existing knowledge on the suicide games phenomenon. A key
finding of our work is that media, social media and warning releases by
authorities are mainly just serving to spread the challenge culture and
exaggerate fears regarding online risk.
- Abstract(参考訳): オンラインの自殺ゲームは一連の課題を巻き起こし、自殺に終わるとされる。
近年ではブルー・ホエール・チャレンジ、モモ、ファイア・フェアリー、ドキ・ドキなどが連続している。
挑戦文化は、この挑戦が危険であるかどうかに関わらず、深く根ざしたオンライン現象であり、ソーシャルメディアは特に若者が注意を欲しがっているため参加を動機付けている。
自殺ゲームが本物であるという証拠はないが、世界中の当局は警告を公表し、若者や親に警告する情報キャンペーンを作成している。
教師,児童保護専門家,ngoにインタビューし,2015~2019年の歴史ニュースレポートの体系的レビューを行い,警察その他の機関のウェブサイトを検索して関連する警告リリースを特定した。
そして,自殺ゲーム現象に関する既存の知識を合成した。
私たちの研究の重要な発見は、メディア、ソーシャルメディア、そして当局による警告リリースが、主にチャレンジ文化を広げ、オンラインリスクに関する恐怖を誇張するために役立っていることです。
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