論文の概要: Automating Gamification Personalization: To the User and Beyond
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2101.05718v1
- Date: Thu, 14 Jan 2021 16:47:00 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-03-29 04:34:47.160712
- Title: Automating Gamification Personalization: To the User and Beyond
- Title(参考訳): ゲーミフィケーションのパーソナライズを自動化する - ユーザとそれ以上に
- Authors: Luiz Rodrigues, Armando M. Toda, Wilk Oliveira, Paula T. Palomino,
Julita Vassileva, Seiji Isotani
- Abstract要約: ゲーミフィケーションデザインの定義には,人口統計,ゲーム関連特性,地理的位置,およびLATを考慮する必要がある。
次に、パーソナライズされたゲーミフィケーションデザインを提案するレコメンデーションシステムを実装する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 2.7400353551392853
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Personalized gamification explores knowledge about the users to tailor
gamification designs to improve one-size-fits-all gamification. The tailoring
process should simultaneously consider user and contextual characteristics
(e.g., activity to be done and geographic location), which leads to several
occasions to tailor. Consequently, tools for automating gamification
personalization are needed. The problems that emerge are that which of those
characteristics are relevant and how to do such tailoring are open questions,
and that the required automating tools are lacking. We tackled these problems
in two steps. First, we conducted an exploratory study, collecting
participants' opinions on the game elements they consider the most useful for
different learning activity types (LAT) via survey. Then, we modeled opinions
through conditional decision trees to address the aforementioned tailoring
process. Second, as a product from the first step, we implemented a recommender
system that suggests personalized gamification designs (which game elements to
use), addressing the problem of automating gamification personalization. Our
findings i) present empirical evidence that LAT, geographic locations, and
other user characteristics affect users' preferences, ii) enable defining
gamification designs tailored to user and contextual features simultaneously,
and iii) provide technological aid for those interested in designing
personalized gamification. The main implications are that demographics,
game-related characteristics, geographic location, and LAT to be done, as well
as the interaction between different kinds of information (user and contextual
characteristics), should be considered in defining gamification designs and
that personalizing gamification designs can be improved with aid from our
recommender system.
- Abstract(参考訳): パーソナライズされたゲーミフィケーションは、ユーザに関する知識を探索し、一大ゲーミフィケーションを改善するためにゲーミフィケーションデザインをカスタマイズする。
調整プロセスでは、ユーザとコンテキストの特性(例えば、実施すべきアクティビティや地理的位置など)を同時に考慮する必要がある。
そのため、ゲーミフィケーションのパーソナライズを自動化するツールが必要である。
こうした特徴のどれが適切か、どのように仕組むかという問題は、オープンな質問であり、必要な自動化ツールが欠如している。
私たちはこれらの問題に2つのステップで取り組んだ。
まず,様々な学習活動タイプ (LAT) に最も有用と考えられるゲーム要素について,参加者の意見を収集し,探索的研究を行った。
そこで,本稿では,条件付き決定木による意見のモデル化を行った。
第2に,第1段階の製品として,ゲーミフィケーションパーソナライゼーションの自動化の問題に対処する,パーソナライズされたゲーミフィケーションデザイン(使用するゲーム要素)を提案するレコメンデーションシステムを実装した。
i) LAT, 地理的位置, その他のユーザ特性がユーザの嗜好に影響を及ぼすことを示す実証的証拠, i) ユーザやコンテキストに合わせたゲーミフィケーションデザインを同時に定義できること, 3) パーソナライズされたゲーミフィケーションデザインに関心のある人に技術支援を提供すること。
主な意味は,ゲーミフィケーションデザインの定義において,人口動態,ゲーム関連特性,地理的位置情報,LAT,および異なる種類の情報(ユーザとコンテキスト特性)の相互作用が考慮されるべきであり,また,ゲーミフィケーションデザインのパーソナライズも,レコメンデーションシステムによる支援によって改善できるということである。
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