論文の概要: Learning Localization of Body and Finger Animation Skeleton Joints on Three-Dimensional Models of Human Bodies
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2407.08484v1
- Date: Thu, 11 Jul 2024 13:16:02 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-07-12 17:19:55.961840
- Title: Learning Localization of Body and Finger Animation Skeleton Joints on Three-Dimensional Models of Human Bodies
- Title(参考訳): 人体の3次元モデルを用いた体と指のアニメーション骨格関節の学習
- Authors: Stefan Novaković, Vladimir Risojević,
- Abstract要約: 本研究は,人体の3次元モデル内での人体と指のアニメーションの骨格関節の位置決め問題に対する,そのような解決法を提案する。
提案手法を最先端技術と比較することにより,より単純なアーキテクチャで極めて優れた結果が得られることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Contemporary approaches to solving various problems that require analyzing three-dimensional (3D) meshes and point clouds have adopted the use of deep learning algorithms that directly process 3D data such as point coordinates, normal vectors and vertex connectivity information. Our work proposes one such solution to the problem of positioning body and finger animation skeleton joints within 3D models of human bodies. Due to scarcity of annotated real human scans, we resort to generating synthetic samples while varying their shape and pose parameters. Similarly to the state-of-the-art approach, our method computes each joint location as a convex combination of input points. Given only a list of point coordinates and normal vector estimates as input, a dynamic graph convolutional neural network is used to predict the coefficients of the convex combinations. By comparing our method with the state-of-the-art, we show that it is possible to achieve significantly better results with a simpler architecture, especially for finger joints. Since our solution requires fewer precomputed features, it also allows for shorter processing times.
- Abstract(参考訳): 三次元メッシュ(3D)と点雲の解析を必要とする様々な問題を解決するための現代のアプローチでは、点座標や正規ベクトル、頂点接続情報といった3Dデータを直接処理するディープラーニングアルゴリズムが採用されている。
本研究は,人体の3次元モデル内での人体と指のアニメーションの骨格関節の位置決め問題に対する,そのような解決法を提案する。
注記された実際の人間のスキャンが不足しているため、私たちは、それらの形状を変えてパラメーターをポーズしながら、合成サンプルを生成することに頼っている。
最先端手法と同様に,入力点の凸結合として各関節位置を計算する。
点座標のリストと通常のベクトル推定値のみを入力として、動的グラフ畳み込みニューラルネットワークを用いて凸結合の係数を予測する。
本手法を最先端技術と比較することにより, より単純な構造, 特に指関節において, より優れた結果が得られることを示す。
私たちのソリューションではプリ計算機能が少ないため、処理時間の短縮も可能です。
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