論文の概要: Tight Bounds on the Spooky Pebble Game: Recycling Qubits with
Measurements
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2110.08973v2
- Date: Tue, 6 Feb 2024 05:31:26 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-02-07 21:39:55.399167
- Title: Tight Bounds on the Spooky Pebble Game: Recycling Qubits with
Measurements
- Title(参考訳): spooky pebbleゲームにおける厳密な境界: 測定値によるクビットのリサイクル
- Authors: Niels Kornerup, Jonathan Sadun, David Soloveichik
- Abstract要約: 我々は,この不気味な小石ゲームが,可逆的アプローチが達成できる範囲を超えて,キュービット数を減少させることを示す。
また、より汎用的な非巡回グラフ(DAG)上のスポーキー小石ゲームも検討し、このゲームが木上の可逆小石ゲームより優れていることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.6906005491572401
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Pebble games are popular models for analyzing time-space trade-offs. In
particular, the reversible pebble game is often applied in quantum algorithms
like Grover's search to efficiently simulate classical computation on inputs in
superposition. However, the reversible pebble game cannot harness the
additional computational power granted by irreversible intermediate
measurements. The spooky pebble game, which models interleaved measurements and
adaptive phase corrections, reduces the number of qubits beyond what reversible
approaches can achieve. While the spooky pebble game does not reduce the total
space (bits plus qubits) complexity of the simulation, it reduces the amount of
space that must be stored in qubits. We prove asymptotically tight trade-offs
for the spooky pebble game on a line with any pebble bound, giving a tight
time-qubit tradeoff for simulating arbitrary classical sequential computation
with the spooky pebble game. For example, for all $\epsilon \in (0,1]$, any
classical computation requiring time $T$ and space $S$ can be implemented on a
quantum computer using only $O(T/ \epsilon)$ gates and
$O(T^{\epsilon}S^{1-\epsilon})$ qubits. This improves on the best known bound
for the reversible pebble game with that number of qubits, which uses
$O(2^{1/\epsilon} T)$ gates.
We also consider the spooky pebble game on more general directed acyclic
graphs (DAGs), capturing fine-grained data dependency in computation and show
that this game can outperform the reversible pebble game on trees. Additionally
any DAG can be pebbled with at most one more pebble than is needed in the
irreversible pebble game, implying that finding the minimum number of pebbles
necessary to play the spooky pebble game on a DAG with maximum in-degree two is
PSPACE-hard to approximate.
- Abstract(参考訳): Pebbleゲームは、時間空間のトレードオフを分析する一般的なモデルである。
特に可逆小石ゲームは、グロバー探索のような量子アルゴリズムで重ね合わせの入力の古典計算を効率的にシミュレートするためによく用いられる。
しかし、可逆小石ゲームは、可逆中間測度によって与えられる余分な計算力を利用することはできない。
測定と適応位相補正をモデル化したスポーキーな小石ゲームは、可逆的なアプローチが達成できる範囲を超えて、キュービットの数を減らす。
スパーキー小石ゲームはシミュレーションの総空間(ビット+キュービット)の複雑さを減少させるわけではないが、キュービットに格納しなければならない空間の量を減少させる。
あらゆるpebbleバウンドのライン上に、spooky pebbleゲームに対する漸近的に厳しいトレードオフがあることを証明し、sooky pebbleゲームと任意の古典的なシーケンシャルな計算をシミュレートするための、厳密な時間的トレードオフを与えました。
例えば、すべての$\epsilon \in (0,1]$に対して、時間$T$とスペース$S$を必要とする古典的な計算は、量子コンピュータ上で$O(T/ \epsilon)$ gatesと$O(T^{\epsilon}S^{1-\epsilon})$ qubitsで実装できる。
これにより、その数で可逆小石ゲームに最もよく知られた境界が改善され、これは$O(2^{1/\epsilon} T)$ gates を使用する。
さらに,より一般的な有向非循環グラフ(dag)上では,細粒度データ依存性をキャプチャし,このゲームが木上で可逆的なpebbleゲームに勝ることを示す。
さらに、任意のDAGは、不可逆小石ゲームで必要とされる以上の1つ以上の小石で小石化することができ、最大2度のDAG上でスポッキー小石ゲームをプレイするのに必要となる最小の小石を見つけることは、PSPACEハードであることを意味する。
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