論文の概要: Tight Bounds on the Spooky Pebble Game: Recycling Qubits with Measurements
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2110.08973v3
- Date: Thu, 06 Feb 2025 22:33:36 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-02-10 14:53:05.367281
- Title: Tight Bounds on the Spooky Pebble Game: Recycling Qubits with Measurements
- Title(参考訳): おしゃれなPebbleゲーム「Tight Bounds」(動画あり)
- Authors: Niels Kornerup, Jonathan Sadun, David Soloveichik,
- Abstract要約: 我々は,この不気味な小石ゲームが,可逆的アプローチが達成できる範囲を超えて,キュービット数を減少させることを示す。
任意のDAGに対して、スポッキーな小石ゲームに必要な小石の数はPSPACEハードであることが示される。
最小数の小石を使用する二分木を編み出すための時間効率の戦略を構築することができる。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.6144680854063939
- License:
- Abstract: Pebble games are popular models for analyzing time-space trade-offs. In particular, the reversible pebble game is often applied in quantum algorithms like Grover's search to efficiently simulate classical computation on inputs in superposition. However, the reversible pebble game cannot harness the additional computational power granted by irreversible intermediate measurements. The spooky pebble game, which models interleaved measurements and adaptive phase corrections, reduces the number of qubits beyond what reversible approaches can achieve. While the spooky pebble game does not reduce the total space (bits plus qubits) complexity of the simulation, it reduces the amount of space that must be stored in qubits. We prove asymptotically tight trade-offs for the spooky pebble game on a line with any pebble bound, giving a tight time-qubit tradeoff for simulating arbitrary classical sequential computation with the spooky pebble game. For example, for all $\epsilon \in (0,1]$, any classical computation requiring time $T$ and space $S$ can be implemented on a quantum computer using only $O(T/ \epsilon)$ gates and $O(T^{\epsilon}S^{1-\epsilon})$ qubits. This improves on the best known bound for the reversible pebble game with that number of qubits, which uses $O(2^{1/\epsilon} T)$ gates. We also consider the spooky pebble game on more general directed acyclic graphs (DAGs), capturing fine-grained data dependency in computation. We show that for an arbitrary DAG even approximating the number of required pebbles in the spooky pebble game is PSPACE-hard. Despite this, we are able to construct a time-efficient strategy for pebbling binary trees that uses the minimum number of pebbles.
- Abstract(参考訳): Pebbleゲームは、時間空間のトレードオフを分析する一般的なモデルである。
特に、可逆小石ゲームはグロバー探索のような量子アルゴリズムでしばしば適用され、重ね合わせの入力に対する古典的な計算を効率的にシミュレートする。
しかし、可逆小石ゲームは、可逆中間測度によって与えられる余分な計算力を利用することはできない。
測定と適応位相補正をモデル化したスポーキーな小石ゲームは、可逆的なアプローチが達成できる範囲を超えて、キュービットの数を減らします。
スパーキー小石ゲームはシミュレーションの総空間(ビット+キュービット)の複雑さを減らさないが、キュービットに格納しなければならない空間の量を減少させる。
我々は,任意の小数点境界を持つ直線上のスパイニー小数点ゲームに対する漸近的に厳密なトレードオフを証明し,スパイニー小数点ゲームと任意の古典的逐次計算をシミュレートするためのタイトな時間的トレードオフを与える。
例えば、すべての$\epsilon \in (0,1]$に対して、時間$T$とスペース$S$を必要とする古典的な計算は、量子コンピュータ上で$O(T/ \epsilon)$ gatesと$O(T^{\epsilon}S^{1-\epsilon})$ qubitsで実装できる。
これにより、その数で可逆小石ゲームに最もよく知られた境界が改善され、これは$O(2^{1/\epsilon} T)$ gates を使用する。
また、より汎用的な非巡回グラフ(DAG)上でのスポーキーな小石ゲームも検討し、計算におけるきめ細かいデータ依存を捉える。
任意のDAGに対して、スポッキーな小石ゲームに必要な小石の数を近似してもPSPACEハードであることが示される。
それにもかかわらず、最小数の小石を使用する二分木を編み出すための時間効率の戦略を構築することができる。
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