論文の概要: Illuminating the Space of Dungeon Maps, Locked-door Missions and Enemy
Placement Through MAP-Elites
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2202.09301v1
- Date: Fri, 18 Feb 2022 17:06:04 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-02-21 14:50:23.690415
- Title: Illuminating the Space of Dungeon Maps, Locked-door Missions and Enemy
Placement Through MAP-Elites
- Title(参考訳): Map-Elitesによるダンジョンマップ、ロックド・ドア・ミッション、エニミー・プレースメントの空間の照らし方
- Authors: Breno M. F. Viana (1), Leonardo T. Pereira (1), Claudio F. M. Toledo
(1) ((1) Universidade de S\~ao Paulo)
- Abstract要約: 本稿ではMAP-Elites集団を組み込んだ進化的ダンジョン発生器の拡張版を紹介する。
我々のダンジョンレベルは、室内に鍵を掛けたミッションや敵がいるかもしれない部屋と区別される。
ミッションの実現性を確保するため、木構造を通してダンジョンをエンコードしました。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Procedural Content Generation (PCG) methods are valuable tools to speed up
the game development process. Moreover, PCG may also present in games as
features, such as the procedural dungeon generation (PDG) in Moonlighter
(Digital Sun, 2018). This paper introduces an extended version of an
evolutionary dungeon generator by incorporating a MAP-Elites population. Our
dungeon levels are discretized with rooms that may have locked-door missions
and enemies within them. We encoded the dungeons through a tree structure to
ensure the feasibility of missions. We performed computational and user
feedback experiments to evaluate our PDG approach. They show that our approach
accurately converges almost the whole MAP-Elite population for most executions.
Finally, players' feedback indicates that they enjoyed the generated levels,
and they could not indicate an algorithm as a level generator.
- Abstract(参考訳): プロシージャコンテンツ生成(PCG)手法はゲーム開発プロセスの高速化に有用なツールである。
さらに、PCGはMoonlighter(Digital Sun, 2018)のプロシージャダンジョン生成(PDG)のような機能としてゲームに現れることもある。
本稿ではMAP-Elites集団を組み込んだ進化的ダンジョン発生器の拡張版を紹介する。
我々のダンジョンレベルは、室内に鍵を掛けたミッションや敵がいるかもしれない部屋と区別される。
ミッションの実現性を確保するため、木構造を通してダンジョンを符号化しました。
PDGアプローチを評価するために,計算およびユーザフィードバック実験を行った。
これらの結果から,本手法はMAP-エリート人口のほぼ全てを正確に収束させることがわかった。
最後に、プレイヤーのフィードバックは彼らが生成したレベルを楽しんだことを示し、それらはアルゴリズムをレベルジェネレータとして示せなかった。
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