論文の概要: Terrain Analysis in StarCraft 1 and 2 as Combinatorial Optimization
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2205.08683v1
- Date: Wed, 18 May 2022 01:34:40 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-05-19 13:04:42.171635
- Title: Terrain Analysis in StarCraft 1 and 2 as Combinatorial Optimization
- Title(参考訳): starcraft 1と2の組合せ最適化における地形解析
- Authors: Florian Richoux
- Abstract要約: 本研究では,地形解析を空間最適化問題として考える方法を提案する。
本手法は,問題モデルにおける制約や目的関数を変更することによって,異なる種類の解析を可能にする。
これにより、私たちのライブラリは、異なる表現ニーズを持つStarCraftボットの普遍的なツールになります。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
- Abstract: Terrain analysis in Real-Time Strategy games is a necessary step to allow
spacial reasoning. The goal of terrain analysis is to gather and process data
about the map topology and properties to have a qualitative spatial
representation. On StarCraft games, all previous works on terrain analysis
propose a crisp analysis based on connected component detection, Voronoi
diagram computation and pruning, and region merging. Those methods have been
implemented as game-specific libraries, and they can only offer the same kind
of analysis for all maps and all users. In this paper, we propose a way to
consider terrain analysis as a combinatorial optimization problem. Our method
allows different kinds of analysis by changing constraints or the objective
function in the problem model. We also present a library, Taunt, implementing
our method and able to handle both StarCraft 1 and StarCraft 2 maps. This makes
our library a universal tool for StarCraft bots with different spatial
representation needs. We believe our library unlocks the possibility to have
real adaptive AIs playing StarCraft, and can be the starting point of a new
wave of bots.
- Abstract(参考訳): リアルタイム戦略ゲームにおける地形解析は、空間的推論を可能にするために必要なステップである。
地形解析の目標は、地図のトポロジーと特性に関するデータを収集し処理し、定性的空間表現を持つことである。
starcraftゲームでは、地形解析に関する以前のすべての研究は、連結されたコンポーネント検出、ボロノイ図計算とプラニング、および領域マージに基づく鮮明な解析を提案している。
これらの手法はゲーム固有のライブラリとして実装されており、全ての地図と全ユーザーに対して同じ種類の分析しか提供できない。
本稿では,地形解析を組合せ最適化問題として考える方法を提案する。
本手法は,問題モデルにおける制約や目的関数を変化させることで,様々な種類の分析を可能にする。
また,本手法を実装し,starcraft 1とstarcraft 2の両方のマップを処理可能なライブラリtauntを提案する。
これにより、私たちのライブラリは、空間表現の異なるStarCraftボットの普遍的なツールになります。
私たちのライブラリは、スタークラフトをプレイする真の適応型AIの可能性を解き放ち、ボットの新たな波の出発点になると考えています。
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