論文の概要: Offline Grid-Based Coverage path planning for guards in games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2001.05462v1
- Date: Wed, 15 Jan 2020 18:28:27 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-01-11 07:00:22.964252
- Title: Offline Grid-Based Coverage path planning for guards in games
- Title(参考訳): ゲームにおけるガードのためのオフライングリッドベースカバレッジパス計画
- Authors: Wael Al Enezi, Clark Verbrugge
- Abstract要約: 本稿では,2次元多角形(穴のある)領域をカバーする新しいアルゴリズムを提案する。
単純なレイアウトから、実際のゲームで使用されるより複雑なマップまで、いくつかのシナリオに関する実験的分析は、優れたパフォーマンスを示している。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Algorithmic approaches to exhaustive coverage have application in video
games, enabling automatic game level exploration. Current designs use simple
heuristics that frequently result in poor performance or exhibit unnatural
behaviour. In this paper, we introduce a novel algorithm for covering a 2D
polygonal (with holes) area. We assume prior knowledge of the map layout and
use a grid-based world representation. Experimental analysis over several
scenarios ranging from simple layouts to more complex maps used in actual games
show good performance. This work serves as an initial step towards building a
more efficient coverage path planning algorithm for non-player characters.
- Abstract(参考訳): 包括的カバレッジに対するアルゴリズム的アプローチは、ゲームに応用され、自動ゲームレベルの探索を可能にした。
現在の設計では単純なヒューリスティックを使用しており、しばしば性能が悪くなり、不自然な振る舞いを示す。
本稿では,2次元多角形(穴のある)領域をカバーする新しいアルゴリズムを提案する。
地図レイアウトの事前知識を仮定し、グリッドベースの世界表現を使用する。
単純なレイアウトから実際のゲームで使われるより複雑なマップまで、いくつかのシナリオでの実験的分析は優れたパフォーマンスを示している。
この作業は、非プレーヤ文字に対するより効率的なカバレッジパス計画アルゴリズムを構築するための最初のステップとなる。
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