論文の概要: Online Game Level Generation from Music
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2207.05271v1
- Date: Tue, 12 Jul 2022 02:44:50 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2022-07-13 13:55:09.464357
- Title: Online Game Level Generation from Music
- Title(参考訳): 音楽によるオンラインゲームレベル生成
- Authors: Ziqi Wang, Jialin Liu
- Abstract要約: OPARLは経験駆動強化学習と制御可能な強化学習に基づいている。
局所探索とk-アネレスト近傍に基づく新しい制御ポリシーを提案し、レベルジェネレータを制御するためにOPARLに統合した。
シミュレーションに基づく実験の結果、OPARLの実装は、オンライン方式で異なる人工プレーヤーに対する音楽のエネルギーのダイナミクスに適合する難易度で演奏可能なレベルを生成する能力を有することが示された。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 10.903226537887557
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Game consists of multiple types of content, while the harmony of different
content types play an essential role in game design. However, most works on
procedural content generation consider only one type of content at a time. In
this paper, we propose and formulate online level generation from music, in a
way of matching a level feature to a music feature in real-time, while adapting
to players' play speed. A generic framework named online player-adaptive
procedural content generation via reinforcement learning, OPARL for short, is
built upon the experience-driven reinforcement learning and controllable
reinforcement learning, to enable online level generation from music.
Furthermore, a novel control policy based on local search and k-nearest
neighbours is proposed and integrated into OPARL to control the level generator
considering the play data collected online. Results of simulation-based
experiments show that our implementation of OPARL is competent to generate
playable levels with difficulty degree matched to the ``energy'' dynamic of
music for different artificial players in an online fashion.
- Abstract(参考訳): ゲームは複数のタイプのコンテンツで構成され、異なるコンテンツタイプの調和はゲームデザインにおいて重要な役割を果たす。
しかしながら、手続き的コンテンツ生成に関するほとんどの研究は、一度にひとつのタイプのコンテンツしか考慮していない。
本稿では,プレイヤーの演奏速度に適応しつつ,リアルタイムに演奏機能と音楽機能とを一致させる方法で,音楽からオンラインレベルの生成を提案し,定式化する。
オンラインプレイヤー適応型プロシージャコンテンツ生成フレームワークであるOPARLは、経験駆動型強化学習と制御可能な強化学習に基づいて、音楽からオンラインレベルの生成を可能にする。
さらに, ローカル検索とk-アネレスト近傍に基づく新しい制御ポリシーを提案し, OPARLに統合し, オンラインで収集したプレイデータを考慮したレベルジェネレータを制御する。
シミュレーションに基づく実験の結果、OPARLの実装は、オンライン方式で異なる人工プレイヤーのための「エネルギー」のダイナミックな音楽に適合する難易度で演奏可能なレベルを生成する能力を持つことが示された。
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