論文の概要: De Quem e o Jogo? Disputas Narrativas no Fandom de World of Warcraft
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2207.06464v1
- Date: Wed, 13 Jul 2022 18:29:58 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-19 09:51:09.734359
- Title: De Quem e o Jogo? Disputas Narrativas no Fandom de World of Warcraft
- Title(参考訳): De Quem e o Jogo?
Disputas Narrativas no Fandom de World of Warcraft
- Authors: Clara Andrade Pimentel, Joana Ziller, Philipe Melo
- Abstract要約: 我々はArchive of Our Own and DeviantArtで収集された膨大なファンフィクスとファンアートを分析した。
ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)のファンダムはほとんどが男性でヘテロノルミティヴである、という一般的な認識にもかかわらず、女性やLGBTQI+の人々は大観衆である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Digital games are increasingly part of a cyberculture engendered by digital
platforms. With this in mind, we approach in this work some considerations
about World of Warcraft players as fans and content producers and the narrative
disputes that emerge about the game on fan work publishing platforms (Archive
of Our Own and DeviantArt). We analyzed a vast set of fanfics and fanarts
collected on these platforms, showing a textuality that involves not only the
digital game, but a whole network of fan production that expands beyond the act
of playing. Our observations show that, despite the popular perception that
World of Warcraft fandom is mostly male and heteronormative, women and LGBTQI+
people are a large participatory audience and produce a lot of content,
especially in the fanfic universe. The works created are also quite marked by
narratives of dissident bodies and sexualities. However, despite the presence
of these subjects and narratives in the fandom, this content is made invisible
in DeviantArt, which privileges male artists and heteronormative fanarts of a
commercial nature.
- Abstract(参考訳): デジタルゲームは、デジタルプラットフォームによるサイバーカルチャーの一部になりつつある。
このことを念頭に置いて、ファンやコンテンツプロデューサーとしてのworld of warcraft playerに関するいくつかの考察や、ファンワークパブリッシングプラットフォーム(当社とdeviantartのアーキヴ)におけるゲームに関する物語的論争にアプローチする。
我々はこれらのプラットフォーム上で収集されたファンフィクスとファンアートの膨大な集合を分析し、デジタルゲームだけでなく、演奏行為を超えて広がるファンプロダクションのネットワーク全体のテキスト性を示した。
我々の観察によると、World of Warcraftのファンダムは、主に男性とヘテロノルミズムである、という一般的な認識にもかかわらず、女性とLGBTQI+の人々は、大観衆であり、特に幻想的な宇宙において多くのコンテンツを生み出している。
創作された作品は、反抗的な身体とセクシュアリティの物語で特徴付けられる。
しかし、これらの主題や物語がファンダムに存在しているにもかかわらず、この内容は、男性芸術家や商業性のあるヘテロノミティブなファンアートを特権とするDeviantArtでは見えない。
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