論文の概要: Can gamification reduce the burden of self-reporting in mHealth
applications? Feasibility study using machine learning from smartwatch data
to estimate cognitive load
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2302.03616v1
- Date: Tue, 7 Feb 2023 17:21:51 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-02-08 15:28:44.964374
- Title: Can gamification reduce the burden of self-reporting in mHealth
applications? Feasibility study using machine learning from smartwatch data
to estimate cognitive load
- Title(参考訳): ゲーミフィケーションはmHealthアプリケーションにおける自己申告の負担を軽減するか?
スマートウォッチデータからの機械学習による認知負荷推定の可能性検討
- Authors: Michal K. Grzeszczyk and Paulina Adamczyk and Sylwia Marek and Ryszard
Pr\k{e}cikowski and Maciej Ku\'s and M. Patrycja Lelujko and Rosmary Blanco
and Tomasz Trzci\'nski and Arkadiusz Sitek and Maciej Malawski and Aneta
Lisowska
- Abstract要約: デジタル治療の有効性は、患者がモバイルアプリケーションを通じて精神的および身体的状態を自己報告することを要求することで測定できる。
この問題に対処するため,本稿では,ゲーミフィケーションが自己報告の認知的負担に与える影響について検討する。
我々のアプローチは、スマートウォッチから得られる光胸腔造影( Photoplethymography)信号の分析を通じて、認知的負担を評価するシステムを作成することである。
各質問に費やされる平均時間はゲーミフィケーション調査で5.5であり、非ゲーミフィケーション版では6秒である。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 7.211090596887478
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The effectiveness of digital treatments can be measured by requiring patients
to self-report their mental and physical state through mobile applications.
However, self-reporting can be overwhelming and may cause patients to disengage
from the intervention. In order to address this issue, we conduct a feasibility
study to explore the impact of gamification on the cognitive burden of
self-reporting. Our approach involves the creation of a system to assess
cognitive burden through the analysis of photoplethysmography (PPG) signals
obtained from a smartwatch. The system is built by collecting PPG data during
both cognitively demanding tasks and periods of rest. The obtained data is
utilized to train a machine learning model to detect cognitive load (CL).
Subsequently, we create two versions of health surveys: a gamified version and
a traditional version. Our aim is to estimate the cognitive load experienced by
participants while completing these surveys using their mobile devices. We find
that CL detector performance can be enhanced via pre-training on stress
detection tasks and requires capturing of a minimum 30 seconds of PPG signal to
work adequately. For 10 out of 13 participants, a personalized cognitive load
detector can achieve an F1 score above 0.7. We find no difference between the
gamified and non-gamified mobile surveys in terms of time spent in the state of
high cognitive load but participants prefer the gamified version. The average
time spent on each question is 5.5 for gamified survey vs 6 seconds for the
non-gamified version.
- Abstract(参考訳): デジタル治療の有効性は、患者の心身状態の自己報告をモバイルアプリケーションを通じて要求することで測定できる。
しかし、自己報告は圧倒的であり、患者が介入から離脱する可能性がある。
この問題に対処するため,本稿では,ゲーミフィケーションが自己報告の認知的負担に与える影響について検討する。
我々のアプローチは、スマートウォッチから得られる光胸腺造影(PPG)信号の分析を通じて、認知負荷を評価するシステムを作成することである。
このシステムは、認知的に要求されるタスクと休息期間の間にPSGデータを収集して構築される。
得られたデータを用いて機械学習モデルを訓練し、認知負荷(CL)を検出する。
その後、ゲーミフィケーション版と従来のバージョンという2つのバージョンのヘルスサーベイを作成します。
本研究の目的は,モバイル端末を用いた調査を完了しながら,参加者が経験した認知負荷を推定することである。
CL検出器の性能は,ストレス検出タスクの事前トレーニングによって向上し,PSG信号の取得に最低30秒の時間を要することが判明した。
13人中10人については、パーソナライズされた認知負荷検出器が0.7以上のF1スコアを達成できる。
ゲーム化と非ゲーム化の2つの調査で,認知的負荷が高い状況下での時間的な差は認められなかったが,参加者はゲーム化バージョンを好む。
各質問に費やされる平均時間はゲーミフィケーション調査で5.5であり、非ゲーミフィケーション版では6秒である。
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