論文の概要: Can gamification reduce the burden of self-reporting in mHealth
applications? A feasibility study using machine learning from smartwatch data
to estimate cognitive load
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2302.03616v3
- Date: Thu, 21 Dec 2023 13:06:12 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-12-22 19:34:16.360803
- Title: Can gamification reduce the burden of self-reporting in mHealth
applications? A feasibility study using machine learning from smartwatch data
to estimate cognitive load
- Title(参考訳): ゲーミフィケーションはmHealthアプリケーションにおける自己申告の負担を軽減するか?
スマートウォッチデータからの機械学習による認知負荷推定の実現可能性の検討
- Authors: Michal K. Grzeszczyk and Paulina Adamczyk and Sylwia Marek and Ryszard
Pr\k{e}cikowski and Maciej Ku\'s and M. Patrycja Lelujko and Rosmary Blanco
and Tomasz Trzci\'nski and Arkadiusz Sitek and Maciej Malawski and Aneta
Lisowska
- Abstract要約: デジタル治療の有効性は、患者が応用を通して自分の状態を自己申告することを要求することで測定することができる。
私たちは影響を調べるために研究を行っている。
認知負荷の自己申告に関するギャミフィケーション。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 8.48141991380649
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: The effectiveness of digital treatments can be measured by requiring patients
to self-report their state through applications, however, it can be
overwhelming and causes disengagement. We conduct a study to explore the impact
of gamification on self-reporting. Our approach involves the creation of a
system to assess cognitive load (CL) through the analysis of
photoplethysmography (PPG) signals. The data from 11 participants is utilized
to train a machine learning model to detect CL. Subsequently, we create two
versions of surveys: a gamified and a traditional one. We estimate the CL
experienced by other participants (13) while completing surveys. We find that
CL detector performance can be enhanced via pre-training on stress detection
tasks. For 10 out of 13 participants, a personalized CL detector can achieve an
F1 score above 0.7. We find no difference between the gamified and non-gamified
surveys in terms of CL but participants prefer the gamified version.
- Abstract(参考訳): デジタル治療の有効性は、患者にアプリケーションを通じて自身の状態を自己報告するよう要求することで測定できるが、圧倒的であり、離脱を引き起こす可能性がある。
我々は,ゲーミフィケーションが自己報告に与える影響を調査する。
本研究のアプローチは,光胸腺造影(PPG)信号の解析を通じて認知負荷(CL)を評価するシステムの構築である。
11人の参加者のデータを機械学習モデルにトレーニングしてCLを検出する。
その後、ゲーミフィケーションと従来の調査の2つのバージョンを作成します。
調査終了後に他の参加者(13)が経験したclを推定した。
CL検出器の性能は,ストレス検出タスクの事前学習により向上できることがわかった。
13人中10人に対して、パーソナライズされたCL検出器は0.7以上のF1スコアを達成できる。
CLでは,ゲーミフィケーション版と非ゲーミフィケーション版の違いは認められなかったが,参加者はゲーミフィケーション版を好んだ。
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