論文の概要: Plotting Behind the Scenes: Towards Learnable Game Engines
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2303.13472v1
- Date: Thu, 23 Mar 2023 17:43:17 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-03-24 13:02:31.448367
- Title: Plotting Behind the Scenes: Towards Learnable Game Engines
- Title(参考訳): 裏でプロットする: 学習可能なゲームエンジンを目指して
- Authors: Willi Menapace, Aliaksandr Siarohin, St\'ephane Lathuili\`ere, Panos
Achlioptas, Vladislav Golyanik, Elisa Ricci, Sergey Tulyakov
- Abstract要約: 単分子アノテーション付きビデオのみを用いて,ゲームエンジンのようなニューラルモデルをトレーニングするためのフレームワークを提案する。
学習可能なゲームエンジン(Learnerable Game Engine, LGE)は、シーン、オブジェクト、エージェントの状態を保持し、制御可能な視点から環境をレンダリングする。
本手法は,既存のニューラルビデオゲームシミュレータよりもレンダリング品質が優れている。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 59.65079676137377
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Game engines are powerful tools in computer graphics. Their power comes at
the immense cost of their development. In this work, we present a framework to
train game-engine-like neural models, solely from monocular annotated videos.
The result-a Learnable Game Engine (LGE)-maintains states of the scene, objects
and agents in it, and enables rendering the environment from a controllable
viewpoint. Similarly to a game engine, it models the logic of the game and the
underlying rules of physics, to make it possible for a user to play the game by
specifying both high- and low-level action sequences. Most captivatingly, our
LGE unlocks the director's mode, where the game is played by plotting behind
the scenes, specifying high-level actions and goals for the agents in the form
of language and desired states. This requires learning "game AI", encapsulated
by our animation model, to navigate the scene using high-level constraints,
play against an adversary, devise the strategy to win a point. The key to
learning such game AI is the exploitation of a large and diverse text corpus,
collected in this work, describing detailed actions in a game and used to train
our animation model. To render the resulting state of the environment and its
agents, we use a compositional NeRF representation used in our synthesis model.
To foster future research, we present newly collected, annotated and calibrated
large-scale Tennis and Minecraft datasets. Our method significantly outperforms
existing neural video game simulators in terms of rendering quality. Besides,
our LGEs unlock applications beyond capabilities of the current state of the
art. Our framework, data, and models are available at
https://learnable-game-engines.github.io/lge-website.
- Abstract(参考訳): ゲームエンジンはコンピュータグラフィックスの強力なツールである。
彼らの力は開発に莫大なコストがかかる。
本稿では,モノクロアノテートビデオのみからゲームエンジンライクなニューラルモデルを学習するためのフレームワークを提案する。
学習可能なゲームエンジン(LGE)は、シーン、オブジェクト、エージェントの状態を保持し、制御可能な視点から環境をレンダリングする。
ゲームエンジンと同様に、ゲームのロジックと基礎となる物理ルールをモデル化し、ユーザーがハイレベルとローレベルの両方のアクションシーケンスを指定してゲームをプレイできるようにする。
最も魅惑的なことに、我々のlgeは監督のモードを解き放ち、そこではゲームは舞台裏でプロットし、言語と望ましい状態の形でエージェントのハイレベルなアクションと目標を指定する。
これは、我々のアニメーションモデルによってカプセル化された"ゲームAI"を学習し、高いレベルの制約を使ってシーンをナビゲートし、敵と対戦し、ポイントを獲得するための戦略を考案するために必要です。
このようなゲームAIを学ぶための鍵は、この研究で収集された、大きく多様なテキストコーパスの活用であり、ゲーム内の詳細なアクションを記述し、アニメーションモデルをトレーニングするために使用される。
生成した環境とそのエージェントをレンダリングするために、合成モデルで使用される合成NeRF表現を用いる。
今後の研究を進めるために,新たに収集,注釈,校正を行った大規模テニスおよびマインクラフトデータセットを提案する。
本手法は,既存のニューラルゲームシミュレータのレンダリング品質を著しく上回っている。
さらに、私たちのlgeは、現在の最先端の技術の能力を超えて、アプリケーションをアンロックしています。
私たちのフレームワーク、データ、モデルはhttps://learnable-game-engines.github.io/lge-websiteで利用可能です。
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