論文の概要: Game Level Blending using a Learned Level Representation
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2306.16666v1
- Date: Thu, 29 Jun 2023 03:55:09 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-06-30 14:45:51.385306
- Title: Game Level Blending using a Learned Level Representation
- Title(参考訳): 学習レベル表現を用いたゲームレベルのブレンディング
- Authors: Venkata Sai Revanth Atmakuri, Seth Cooper and Matthew Guzdial
- Abstract要約: 本稿では,クラスタリングに基づくタイル埋め込み(CTE)を利用したゲームレベルのブレンディング手法を提案する。
CTEは、ゲームレベルのタイルを連続ベクトル表現として表現し、視覚的、文脈的、行動的な情報を統一する。
我々はこのアプローチを2つのクラシックゲーム、Lode RunnerとThe Legend of Zeldaに適用する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.3946853660795884
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: Game level blending via machine learning, the process of combining features
of game levels to create unique and novel game levels using Procedural Content
Generation via Machine Learning (PCGML) techniques, has gained increasing
popularity in recent years. However, many existing techniques rely on
human-annotated level representations, which limits game level blending to a
limited number of annotated games. Even with annotated games, researchers often
need to author an additional shared representation to make blending possible.
In this paper, we present a novel approach to game level blending that employs
Clustering-based Tile Embeddings (CTE), a learned level representation
technique that can serve as a level representation for unannotated games and a
unified level representation across games without the need for human
annotation. CTE represents game level tiles as a continuous vector
representation, unifying their visual, contextual, and behavioral information.
We apply this approach to two classic Nintendo games, Lode Runner and The
Legend of Zelda. We run an evaluation comparing the CTE representation to a
common, human-annotated representation in the blending task and find that CTE
has comparable or better performance without the need for human annotation.
- Abstract(参考訳): 機械学習によるゲームレベルのブレンドは、プロシーデュラルコンテンツ生成(pcgml)技術を用いて、ゲームレベルの特徴を組み合わせてユニークで新しいゲームレベルを作成するプロセスであり、近年は人気が高まっている。
しかし、既存の多くの技術は人間によるアノテートレベル表現に依存しており、ゲームレベルでのブレンドは限られた数のアノテートゲームに限られている。
注釈付きゲームであっても、研究者はブレンドを可能にするために追加の共有表現を作成する必要がある。
本稿では,クラスタリングに基づくタイル埋め込み (cte) を応用したゲームレベルブレンディングの新たな手法を提案する。
CTEはゲームレベルのタイルを連続ベクトル表現として表現し、視覚的、文脈的、行動的な情報を統一する。
我々はこのアプローチを2つのクラシックゲーム、Lode RunnerとThe Legend of Zeldaに適用する。
我々は,cte表現とブレンディングタスクにおける共通的なヒューマンアノテート表現を比較した評価を行い,人間のアノテーションを必要とせずにcteが同等あるいは優れた性能を持つことを示す。
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