論文の概要: Tile Embedding: A General Representation for Procedural Level Generation
via Machine Learning
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2110.03181v1
- Date: Thu, 7 Oct 2021 04:48:48 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2021-10-08 16:01:11.916516
- Title: Tile Embedding: A General Representation for Procedural Level Generation
via Machine Learning
- Title(参考訳): tile embedded: 機械学習による手続きレベル生成のための汎用表現
- Authors: Mrunal Jadhav and Matthew Guzdial
- Abstract要約: タイルをベースとした2Dゲームのための,統一的で手頃な表現であるタイル埋め込みを提案する。
我々は、既存の人間の注釈付きゲームからタイルの視覚的および意味的な情報に基づいて訓練されたオートエンコーダを採用する。
我々は、この表現を、目に見えないタイルの余裕を予測し、注釈付きゲームや注釈なしゲームのためのPLGML表現として機能する能力に基づいて評価する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 1.590611306750623
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: In recent years, Procedural Level Generation via Machine Learning (PLGML)
techniques have been applied to generate game levels with machine learning.
These approaches rely on human-annotated representations of game levels.
Creating annotated datasets for games requires domain knowledge and is
time-consuming. Hence, though a large number of video games exist, annotated
datasets are curated only for a small handful. Thus current PLGML techniques
have been explored in limited domains, with Super Mario Bros. as the most
common example. To address this problem, we present tile embeddings, a unified,
affordance-rich representation for tile-based 2D games. To learn this
embedding, we employ autoencoders trained on the visual and semantic
information of tiles from a set of existing, human-annotated games. We evaluate
this representation on its ability to predict affordances for unseen tiles, and
to serve as a PLGML representation for annotated and unannotated games.
- Abstract(参考訳): 近年,機械学習(plgml)によるプロシーデュラルレベル生成が,機械学習によるゲームレベル生成に応用されている。
これらのアプローチは人間によるゲームレベルの表現に依存している。
ゲーム用のアノテーション付きデータセットを作成するにはドメイン知識が必要で、時間を要する。
したがって、多くのビデオゲームが存在するが、注釈付きデータセットはごく少数の場合にのみキュレートされる。
したがって、現在のplgml技術は限定的な領域で研究されており、スーパーマリオブラザースが最も一般的な例である。
この問題に対処するため,我々は,タイルベースの2dゲームのための統一された安価な表現であるtile embeddedsを提案する。
この埋め込みを学ぶために、既存の人間の注釈付きゲームからタイルの視覚情報と意味情報を訓練したオートエンコーダを採用しています。
我々は、この表現を、目に見えないタイルの余裕を予測し、アノテーションや注釈のないゲームのためのPLGML表現として機能する能力に基づいて評価する。
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