論文の概要: Procedurally generating rules to adapt difficulty for narrative puzzle
games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2307.05518v1
- Date: Fri, 7 Jul 2023 11:14:53 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-07-16 03:23:32.385796
- Title: Procedurally generating rules to adapt difficulty for narrative puzzle
games
- Title(参考訳): 物語パズルゲームにおける難易度適応ルールの手続き的生成
- Authors: Thomas Volden, Djordje Grbic, Paolo Burelli
- Abstract要約: 本稿では,ルールを手続き的に生成し,プレイヤーに伝達して難易度を調整することに焦点を当てた。
遺伝的アルゴリズムは、解集合のターゲット数を見つけるのに難易度とともに用いられる。
大きな言語モデルは、物語の文脈でルールを伝えるために使用される。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/
- Abstract: This paper focuses on procedurally generating rules and communicating them to
players to adjust the difficulty. This is part of a larger project to collect
and adapt games in educational games for young children using a digital puzzle
game designed for kindergarten. A genetic algorithm is used together with a
difficulty measure to find a target number of solution sets and a large
language model is used to communicate the rules in a narrative context. During
testing the approach was able to find rules that approximate any given target
difficulty within two dozen generations on average. The approach was combined
with a large language model to create a narrative puzzle game where players
have to host a dinner for animals that can't get along. Future experiments will
try to improve evaluation, specialize the language model on children's
literature, and collect multi-modal data from players to guide adaptation.
- Abstract(参考訳): 本稿では,規則を手続き的に生成し,難易度を調整するためにプレイヤーに伝達することに焦点を当てる。
これは幼稚園向けのデジタルパズルゲームを使って幼児向けの教育ゲームでゲームを収集し、適応させるためのより大きなプロジェクトの一部である。
遺伝的アルゴリズムは、解集合のターゲット数を見つけるための難易度尺度と共に用いられ、大きな言語モデルは、物語の文脈で規則を伝えるために使用される。
テスト中、アプローチは目標の難易度を平均して20世代以内に近似するルールを見つけることができた。
このアプローチは、大きな言語モデルと組み合わされて、プレイヤーがうまくいかない動物のために夕食をホストしなければならない物語パズルゲームを作成した。
今後の実験では、評価の改善、児童文学の言語モデル専門化、プレイヤーからのマルチモーダルデータを収集して適応を導く。
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