論文の概要: Start Your EM(otion En)gine: Towards Computational Models of Emotion for
Improving the Believability of Video Game Non-Player Characters
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2307.10031v1
- Date: Fri, 14 Jul 2023 02:07:51 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-10-23 17:03:49.144636
- Title: Start Your EM(otion En)gine: Towards Computational Models of Emotion for
Improving the Believability of Video Game Non-Player Characters
- Title(参考訳): EM(otion En)gineを起動する: ビデオゲームノンプレイヤーキャラクタの信頼性向上のための感情の計算モデルを目指して
- Authors: Geneva M. Smith
- Abstract要約: 非プレイヤーキャラクタ(NPC)は、プレイヤーが物語駆動のゲームでエンゲージメントを動機付けるのに役立つ。
NPCの“感情”を付与すれば、その信頼性が向上するはずだ。
感情モデル(CME)は、少なくとも1つの感情理論/モデルを設計に用いているため、一つの解決法である。
本研究は,CME開発における主観性を認め,制限する3つの手法を提案する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Believable Non-Player Characters (NPCs) help motivate player engagement with
narrative-driven games. An important aspect of believable characters is their
contextually-relevant reactions to changing situations, which emotion often
drives in humans. Therefore, giving NPCs "emotion" should enhance their
believability. For adoption in industry, it is important to create tool
development processes to build NPCs "with emotion" that fit current development
practices. Psychological validity-the grounding in affective science-is a
necessary quality for plausible emotion-driven NPC behaviours. Computational
Models of Emotion (CMEs) are one solution because they use at least one
affective theory/model in their design. However, CME development tends to be
under documented so that its processes seem unsystematic and poorly defined.
This makes it difficult to reuse a CME's components, extend or scale them, or
compare CMEs. This work draws from software engineering to propose three
methods for acknowledging and limiting subjectivity in CME development to
improve their reusability, maintainability, and verifiability: a systematic,
document analysis-based methodology for choosing a CME's underlying affective
theories/models using its high-level design goals and design scope, which
critically influence a CME's functional requirements; an approach for
transforming natural language descriptions of affective theories into a
type-based formal model using an intermediate, second natural language
description refining the original descriptions and showing where and what
assumptions informed the formalization; and a literary character analysis-based
methodology for developing acceptance test cases with known believable
characters from professionally-crafted stories that do not rely on specific CME
designs. Development of EMgine, a game development CME for generating NPC
emotions, shows these methods in practice.
- Abstract(参考訳): 非プレイヤーキャラクタ(NPC)は、プレイヤーが物語駆動のゲームでエンゲージメントを動機付けるのに役立つ。
信じられるキャラクターの重要な側面は、状況の変化に対する文脈的に関連した反応である。
したがって、NPCに「感情」を与えると、その信頼性が向上する。
業界での採用には、現在の開発プラクティスに適合する“感情を持った”NPCを構築するためのツール開発プロセスを構築することが重要です。
感情科学の基盤となる心理的妥当性は、もっともらしい感情駆動NPC行動に必要な品質である。
感情の計算モデル(cmes)は、その設計に少なくとも1つの感情理論/モデルを使っているため、一つの解決策である。
しかし、CME開発は、そのプロセスが非体系的で未定義のように見えるように文書化されがちである。
これにより、CMEのコンポーネントを再利用したり、拡張したりスケールしたり、あるいはCMEを比較するのが難しくなります。
This work draws from software engineering to propose three methods for acknowledging and limiting subjectivity in CME development to improve their reusability, maintainability, and verifiability: a systematic, document analysis-based methodology for choosing a CME's underlying affective theories/models using its high-level design goals and design scope, which critically influence a CME's functional requirements; an approach for transforming natural language descriptions of affective theories into a type-based formal model using an intermediate, second natural language description refining the original descriptions and showing where and what assumptions informed the formalization; and a literary character analysis-based methodology for developing acceptance test cases with known believable characters from professionally-crafted stories that do not rely on specific CME designs.
npc感情を生成するゲーム開発cmeであるemgineの開発は、これらの手法を実践している。
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