論文の概要: Near-continuous time Reinforcement Learning for continuous state-action
spaces
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2309.02815v1
- Date: Wed, 6 Sep 2023 08:01:17 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-09-07 16:14:42.259901
- Title: Near-continuous time Reinforcement Learning for continuous state-action
spaces
- Title(参考訳): 連続状態-作用空間に対する近連続時間強化学習
- Authors: Lorenzo Croissant (CEREMADE), Marc Abeille, Bruno Bouchard (CEREMADE)
- Abstract要約: 本研究では,未知の力学系を制御することによる強化学習の問題点を考察し,一つの軌道に沿った長期平均報酬を最大化する。
文献の多くは、離散時間と離散状態-作用空間で発生するシステム相互作用を考察している。
本稿では,サブタスク(学習と計画)を効果的に行うことができれば,有望なオプティミズムプロトコルが適用可能であることを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 3.5527561584422456
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: We consider the Reinforcement Learning problem of controlling an unknown
dynamical system to maximise the long-term average reward along a single
trajectory. Most of the literature considers system interactions that occur in
discrete time and discrete state-action spaces. Although this standpoint is
suitable for games, it is often inadequate for mechanical or digital systems in
which interactions occur at a high frequency, if not in continuous time, and
whose state spaces are large if not inherently continuous. Perhaps the only
exception is the Linear Quadratic framework for which results exist both in
discrete and continuous time. However, its ability to handle continuous states
comes with the drawback of a rigid dynamic and reward structure. This work aims
to overcome these shortcomings by modelling interaction times with a Poisson
clock of frequency $\varepsilon^{-1}$, which captures arbitrary time scales:
from discrete ($\varepsilon=1$) to continuous time ($\varepsilon\downarrow0$).
In addition, we consider a generic reward function and model the state dynamics
according to a jump process with an arbitrary transition kernel on
$\mathbb{R}^d$. We show that the celebrated optimism protocol applies when the
sub-tasks (learning and planning) can be performed effectively. We tackle
learning within the eluder dimension framework and propose an approximate
planning method based on a diffusive limit approximation of the jump process.
Overall, our algorithm enjoys a regret of order
$\tilde{\mathcal{O}}(\varepsilon^{1/2} T+\sqrt{T})$. As the frequency of
interactions blows up, the approximation error $\varepsilon^{1/2} T$ vanishes,
showing that $\tilde{\mathcal{O}}(\sqrt{T})$ is attainable in near-continuous
time.
- Abstract(参考訳): 未知の力学系を制御するための強化学習問題を考えることで,1つの軌道に沿った長期平均報酬を最大化する。
文献の多くは、離散時間と離散状態-作用空間で発生するシステム相互作用を考察している。
この立場はゲームに適しているが、連続時間でなければ高い頻度で相互作用が起こり、本質的に連続でなければ状態空間が大きいメカニカルまたはデジタルシステムでは不十分であることが多い。
おそらく唯一の例外は、離散時間と連続時間の両方に結果が存在する線形二次フレームワークである。
しかし、連続状態を扱う能力は、強固な動的および報酬構造の欠点をもたらす。
この研究は、離散時間 (\varepsilon=1$) から連続時間 (\varepsilon\downarrow0$) までの任意の時間スケールをキャプチャするpoissonクロック $\varepsilon^{-1}$ で相互作用時間をモデル化することで、これらの欠点を克服することを目的としている。
さらに、一般的な報酬関数を検討し、$\mathbb{r}^d$ 上の任意の遷移核を持つジャンププロセスに従って状態ダイナミクスをモデル化する。
提案手法は,サブタスク(学習と計画)が効果的に実行される場合に有効であることを示す。
我々は,エリューダー次元の枠組み内での学習に取り組み,ジャンプ過程の拡散極限近似に基づく近似計画法を提案する。
全体として、我々のアルゴリズムは次数 $\tilde{\mathcal{O}}(\varepsilon^{1/2} T+\sqrt{T})$ を後悔している。
相互作用の頻度が爆発すると、近似誤差$\varepsilon^{1/2} T$は消え、$\tilde{\mathcal{O}}(\sqrt{T})$がほぼ連続時間で達成可能であることを示す。
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