論文の概要: On Grid Graph Reachability and Puzzle Games
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2310.01378v1
- Date: Mon, 2 Oct 2023 17:41:35 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-10-04 20:30:59.832074
- Title: On Grid Graph Reachability and Puzzle Games
- Title(参考訳): グリッドグラフの到達性とパズルゲームについて
- Authors: Miquel Bofill, Cristina Borralleras, Joan Espasa, and Mateu Villaret
- Abstract要約: Sokobanのようなパズルゲームの多くは、迷路にエージェントを移動させる。
ゲームの難しさは主に、プッシュ(到達可能な)ボックスのようなオブジェクトに対するアクションの実行に関連している。
本稿では,このような問題を解決するためのCPとSATのアプローチについて検討する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 0.0
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Many puzzle video games, like Sokoban, involve moving some agent in a maze.
The reachable locations are usually apparent for a human player, and the
difficulty of the game is mainly related to performing actions on objects, such
as pushing (reachable) boxes. For this reason, the difficulty of a particular
level is often measured as the number of actions on objects, other than agent
walking, needed to find a solution. In this paper we study CP and SAT
approaches for solving these kind of problems. We review some reachability
encodings and propose a new one. We empirically show that the new encoding is
well-suited for solving puzzle problems in the planning as SAT paradigm,
especially when considering the execution of several actions in parallel.
- Abstract(参考訳): Sokobanのようなパズルゲームの多くは、迷路にエージェントを移動させる。
到達可能な場所は通常、人間のプレイヤーにとって明らかであり、ゲームの難易度は、主に(到達可能な)ボックスを押すなど、オブジェクトに対するアクションの実行に関連している。
このため、特定のレベルの難易度はしばしば、解を見つけるのに必要なエージェントウォーキング以外のオブジェクトに対するアクションの数として測定される。
本稿では,このような問題を解決するためのCPとSATのアプローチについて検討する。
いくつかのリーチビリティーエンコーディングをレビューし、新しいエンコーディングを提案する。
SATパラダイムとして計画する際のパズル問題,特に複数のアクションを並列に実行する場合に,新たなエンコーディングが適していることを示す。
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