論文の概要: Drivable 3D Gaussian Avatars
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2311.08581v2
- Date: Mon, 10 Feb 2025 20:17:32 GMT
- ステータス: 翻訳完了
- システム内更新日: 2025-02-12 17:19:29.623004
- Title: Drivable 3D Gaussian Avatars
- Title(参考訳): 3Dガウスアバター
- Authors: Wojciech Zielonka, Timur Bagautdinov, Shunsuke Saito, Michael Zollhöfer, Justus Thies, Javier Romero,
- Abstract要約: 人体用多層型3D制御モデルであるD3GAについて述べる。
3Dガウスのような原始体は自然に再配向し、核はカプセル化四面体の変形勾配によって拡張される。
ケージベースモデルを用いて,アバターを衣服,手,顔などの層に分解する合成パイプラインを導入する。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 42.11760740161368
- License:
- Abstract: We present Drivable 3D Gaussian Avatars (D3GA), a multi-layered 3D controllable model for human bodies that utilizes 3D Gaussian primitives embedded into tetrahedral cages. The advantage of using cages compared to commonly employed linear blend skinning (LBS) is that primitives like 3D Gaussians are naturally re-oriented and their kernels are stretched via the deformation gradients of the encapsulating tetrahedron. Additional offsets are modeled for the tetrahedron vertices, effectively decoupling the low-dimensional driving poses from the extensive set of primitives to be rendered. This separation is achieved through the localized influence of each tetrahedron on 3D Gaussians, resulting in improved optimization. Using the cage-based deformation model, we introduce a compositional pipeline that decomposes an avatar into layers, such as garments, hands, or faces, improving the modeling of phenomena like garment sliding. These parts can be conditioned on different driving signals, such as keypoints for facial expressions or joint-angle vectors for garments and the body. Our experiments on two multi-view datasets with varied body shapes, clothes, and motions show higher-quality results. They surpass PSNR and SSIM metrics of other SOTA methods using the same data while offering greater flexibility and compactness.
- Abstract(参考訳): 四面体ケージに埋め込まれた3次元ガウス原始体を利用した人体用多層3次元制御可能なモデルであるD3GAについて述べる。
一般的に使用されるリニアブレンドスキン(LBS)と比較してケージを使用する利点は、3Dガウスのような原始体が自然に向きを変え、核はカプセル化テトラヘドロンの変形勾配によって伸長されることである。
追加のオフセットはテトラヘドロン頂点のためにモデル化され、描画されるプリミティブの広範な集合から低次元の駆動ポーズを効果的に分離する。
この分離は、各テトラヘドロンの3次元ガウスへの局所的な影響によって達成され、最適化が改善された。
ケージをベースとした変形モデルを用いて,アバターを衣服,手,顔などの層に分解する合成パイプラインを導入し,衣服のスライディングなどの現象のモデル化を改善した。
これらの部分は、顔の表情のキーポイントや、衣服や身体の関節角ベクトルなど、異なる駆動信号で条件付けすることができる。
身体形状, 衣服, 動作の異なる2つの多視点データセットによる実験により, 高品質な結果が得られた。
彼らは同じデータを使用して他のSOTAメソッドのPSNRおよびSSIMメトリクスを上回り、柔軟性とコンパクト性を提供する。
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