論文の概要: Multi-Scale 3D Gaussian Splatting for Anti-Aliased Rendering
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2311.17089v1
- Date: Tue, 28 Nov 2023 03:31:35 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-12-01 00:03:53.085706
- Title: Multi-Scale 3D Gaussian Splatting for Anti-Aliased Rendering
- Title(参考訳): アンチエイリアスレンダリングのためのマルチスケール3次元ガウススプレーティング
- Authors: Zhiwen Yan, Weng Fei Low, Yu Chen, Gim Hee Lee
- Abstract要約: 3Dガウシアンは最近、3D再構成とレンダリングの非常に効率的な表現として現れた。
そこで本研究では,ガウスを異なるスケールで維持し,同じシーンを表現できるマルチスケール3次元ガウススプラッティングアルゴリズムを提案する。
提案アルゴリズムは13%-66%のPSNRと160%-2400%のレンダリング速度を4$times$-128$times$ scale rendering on Mip-NeRF360 data。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 52.89132136136605
- License: http://arxiv.org/licenses/nonexclusive-distrib/1.0/
- Abstract: 3D Gaussians have recently emerged as a highly efficient representation for
3D reconstruction and rendering. Despite its high rendering quality and speed
at high resolutions, they both deteriorate drastically when rendered at lower
resolutions or from far away camera position. During low resolution or far away
rendering, the pixel size of the image can fall below the Nyquist frequency
compared to the screen size of each splatted 3D Gaussian and leads to aliasing
effect. The rendering is also drastically slowed down by the sequential alpha
blending of more splatted Gaussians per pixel. To address these issues, we
propose a multi-scale 3D Gaussian splatting algorithm, which maintains
Gaussians at different scales to represent the same scene. Higher-resolution
images are rendered with more small Gaussians, and lower-resolution images are
rendered with fewer larger Gaussians. With similar training time, our algorithm
can achieve 13\%-66\% PSNR and 160\%-2400\% rendering speed improvement at
4$\times$-128$\times$ scale rendering on Mip-NeRF360 dataset compared to the
single scale 3D Gaussian splatting.
- Abstract(参考訳): 3d gaussianは最近、3dレコンストラクションとレンダリングの非常に効率的な表現として登場した。
高い解像度のレンダリング品質と速度にもかかわらず、どちらも低解像度または遠方のカメラ位置でレンダリングすると大幅に劣化する。
低解像度または遠距離レンダリングでは、画像の画素サイズが3Dガウスの画面サイズと比較してニキスト周波数以下になり、エイリアス効果をもたらす。
レンダリングは、よりスメットされた1ピクセルあたりのガウシアンを逐次アルファブレンドすることで大幅に遅くなる。
これらの問題に対処するため,我々は,ガウスを異なるスケールで維持し,同じシーンを表現するマルチスケール3次元ガウススプレーティングアルゴリズムを提案する。
高解像度画像はより小さなガウスでレンダリングされ、低解像度画像はより小さなガウスでレンダリングされる。
同様のトレーニング時間で,本アルゴリズムは,1次元ガウススプラッティングに比べて4$\times$-128$\times$スケールレンダリングで13\%-66\% PSNRと160\%-2400\%PSNRを実現することができる。
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