論文の概要: TriHuman : A Real-time and Controllable Tri-plane Representation for
Detailed Human Geometry and Appearance Synthesis
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2312.05161v1
- Date: Fri, 8 Dec 2023 16:40:38 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2023-12-11 14:37:21.777617
- Title: TriHuman : A Real-time and Controllable Tri-plane Representation for
Detailed Human Geometry and Appearance Synthesis
- Title(参考訳): TriHuman : 詳細な人体形状と外観合成のためのリアルタイムかつ制御可能な三面体表現
- Authors: Heming Zhu, Fangneng Zhan, Christian Theobalt, Marc Habermann
- Abstract要約: TriHumanは、人間によって調整され、変形可能で、効率的な三面体表現である。
我々は、未変形の三面体テクスチャ空間に、地球規模のサンプルを厳格にワープする。
このような三面的特徴表現が骨格運動でどのように条件付けされ、動的外観や幾何学的変化を考慮に入れられるかを示す。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 76.73338151115253
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Creating controllable, photorealistic, and geometrically detailed digital
doubles of real humans solely from video data is a key challenge in Computer
Graphics and Vision, especially when real-time performance is required. Recent
methods attach a neural radiance field (NeRF) to an articulated structure,
e.g., a body model or a skeleton, to map points into a pose canonical space
while conditioning the NeRF on the skeletal pose. These approaches typically
parameterize the neural field with a multi-layer perceptron (MLP) leading to a
slow runtime. To address this drawback, we propose TriHuman a novel
human-tailored, deformable, and efficient tri-plane representation, which
achieves real-time performance, state-of-the-art pose-controllable geometry
synthesis as well as photorealistic rendering quality. At the core, we
non-rigidly warp global ray samples into our undeformed tri-plane texture
space, which effectively addresses the problem of global points being mapped to
the same tri-plane locations. We then show how such a tri-plane feature
representation can be conditioned on the skeletal motion to account for dynamic
appearance and geometry changes. Our results demonstrate a clear step towards
higher quality in terms of geometry and appearance modeling of humans as well
as runtime performance.
- Abstract(参考訳): ビデオデータのみから、制御可能でフォトリアリスティックで幾何学的に詳細な人間のデジタルダブルを作成することは、特にリアルタイムパフォーマンスが必要な場合、コンピュータグラフィックスとビジョンにおいて重要な課題である。
最近の方法では、神経放射野(NeRF)を体モデルや骨格などの関節構造にアタッチして、骨格のポーズにNeRFを条件付けながら、点をポーズ正準空間にマッピングする。
これらのアプローチは一般的に、多層パーセプトロン(MLP)でニューラルネットワークをパラメータ化し、実行が遅い。
本稿では,この欠点を解決するために,リアルタイム性能,最先端のポーズ制御可能な幾何合成,フォトリアリスティックなレンダリング品質を実現する,人間にカスタマイズされた,変形可能な,効率的なトリプレーン表現を提案する。
中心となるのは、地球規模の試料を変形しない三面体テクスチャ空間にワープすることで、地球上の点が同じ三面体にマッピングされるという問題に効果的に対処する。
次に、このような三面体特徴表現が骨格運動上でどのように条件付けされ、動的外観と幾何学的変化を考慮できるかを示す。
以上の結果から,人体形状や外観のモデリング,実行時の性能の面では,高い品質に向けての明確なステップが示される。
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