論文の概要: Bringing Social Computing to Secondary School Classrooms
- arxiv url: http://arxiv.org/abs/2401.09591v1
- Date: Wed, 17 Jan 2024 20:40:51 GMT
- ステータス: 処理完了
- システム内更新日: 2024-01-19 18:32:54.141208
- Title: Bringing Social Computing to Secondary School Classrooms
- Title(参考訳): ソーシャルコンピューティングを中学校の教室に持ち込む
- Authors: Kianna Bolante, Kevin Chen, Quan Ze Chen, Amy Zhang
- Abstract要約: ソーシャルコンピューティングのトピックは、既存の中・高校のカリキュラムではほとんど触れられません。
我々は,ソーシャルコンピューティングがデータ管理,暗号化メッセージング,ヒューマン・コンピュータインタラクションキャリア,機械学習とバイアス,誤情報,オンライン行動といったトピックにどのように関係しているかについて学ぶ。
81.13%の学生が、STEMに対する関心に比べて、授業の内容に対する関心が高かったことが判明した。
- 参考スコア(独自算出の注目度): 9.217508954179563
- License: http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
- Abstract: Social computing is the study of how technology shapes human social
interactions. This topic has become increasingly relevant to secondary school
students (ages 11--18) as more of young people's everyday social experiences
take place online, particularly with the continuing effects of the COVID-19
pandemic. However, social computing topics are rarely touched upon in existing
middle and high school curricula. We seek to introduce concepts from social
computing to secondary school students so they can understand how computing has
wide-ranging social implications that touch upon their everyday lives, as well
as think critically about both the positive and negative sides of different
social technology designs.
In this report, we present a series of six lessons combining presentations
and hands-on activities covering topics within social computing and detail our
experience teaching these lessons to approximately 1,405 students across 13
middle and high schools in our local school district. We developed lessons
covering how social computing relates to the topics of Data Management,
Encrypted Messaging, Human-Computer Interaction Careers, Machine Learning and
Bias, Misinformation, and Online Behavior. We found that 81.13% of students
expressed greater interest in the content of our lessons compared to their
interest in STEM overall. We also found from pre- and post-lesson comprehension
questions that 63.65% learned new concepts from the main activity. We release
all lesson materials on a website for public use. From our experience, we
observed that students were engaged in these topics and found enjoyment in
finding connections between computing and their own lives.
- Abstract(参考訳): ソーシャル・コンピューティング(social computing)は、テクノロジーが人間の社会的相互作用をどのように形作るかを研究する学問である。
若者の日常的な社会体験がオンライン化され、特に新型コロナウイルスのパンデミックの影響が続く中学生(11~18歳)にとって、この話題はますます重要になっている。
しかし、既存の中・高校のカリキュラムでは、ソーシャルコンピューティングの話題がほとんど触れられていない。
我々は、社会コンピューティングの概念を中学生に導入し、コンピューティングが日常生活に影響を及ぼす幅広い社会的影響を理解できるようにし、異なる社会技術デザインの肯定的側面と否定的側面の両方について批判的に考えることを目指している。
本報告では,ソーシャルコンピューティングにおける話題を取り扱うプレゼンテーションとハンズオン活動を組み合わせた6つの授業について紹介するとともに,この授業を地域学区中高13校の約1,405名に実施した経験について述べる。
データ管理、暗号化メッセージング、人間とコンピュータの交流キャリア、機械学習とバイアス、誤った情報、オンライン行動といったトピックにソーシャルコンピューティングがどのように関連しているかを取り上げたレッスンを開発した。
その結果、81.13%の学生が、STEMに対する関心に比べ、授業の内容に対する関心が高いことがわかった。
また、63.65%が主要な活動から新しい概念を学んでいるという前と後についての理解の質問からもわかった。
すべての教材をウェブサイト上で公開しています。
我々の経験から,学生はこれらの話題に取り組んでおり,コンピュータと自身の生活の関連を見いだすことに喜びを感じた。
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